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法线素材

发布时间: 2021-03-28 13:12:15

1. max烘焙生成的法线贴图能在unity里面使用吗,需要做哪些修正

bx、贴图导入Unity时的注意事项:
在导出Fbx之前,Maya中已经对物体连接了正确的贴图,并且贴图文件名不能更改。
把Fbx和贴图放在同一文件夹内,直接把此文件加拖入Unity内。此时Diffuse贴图应能自动识别。
此时,对贴图修改后,在Unity中更新贴图(删除老贴图,导入新贴图,并保持命名,路经一致),模型能够自动更新。
假如Unity中删除贴图,关闭Unity,再打开Unity,导入之前删除的贴图,模型不会自动更新贴图。
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i3D的这篇教程中的模型比例有问题,先根据Unity官方帮助文档中的内容说一下:
Unity官方帮助文档中认为,模型的缩放尺寸是非常重要的。特别是涉及到一些物理特效模拟的时候。
Unity认为,在理想状态下,不要更改模型的Transforms Scale值,保持Scale值为(1,1,1)。(这样的话,模型在Maya中制作时需要freeze,使缩放值为(1,1,1))。原因是,额外的缩放数值会增加不必要的计算量。
Unity首先推荐模型在创建时使用真实尺寸。其次是在Unity的Import Settings中更改尺寸。Unity在进行场景优化时会根据物体尺寸来进行优化。
当在Unity中把一个物体parent到另外一个物体时,最好父级物体的坐标值是(0,0,0),否则之后会遇到不少头痛问题。
Unity的粒子系统不受Transforms Scale值的影响。
物体的不均匀缩放值在Parent后会产生不良后果(这个情况和Maya中是一样的)

Unity中,1个单位尺寸代表1米。即在Unity中创建一个Cube的尺寸是1x1x1米大小。
Unity推荐把人的身高定为大约2个Unity单位高度(2米)。
在Max中,只要正确设置单位尺寸(系统单位尺寸设置以及输出时单位尺寸设置)成厘米后,得到的效果是一致的。
经常有人说模型从maya导入到max中或者模型从max导入到maya之后模型的尺寸会变掉.其实这个就是软件系统内部的单位精度设置不统一的问题,max中默认是英寸(或英尺?), maya中默认是cm(厘米),统一尺寸之后任意来回互导理论上是没问题的.实际操作之后发现obj没问题,fbx有问题. 不解...
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在unity中导入fbx文件模型、贴图,不建议直接在项目文件夹中操作。
如何把贴图贴上模型,这个教程里不厌其烦的每一个模型都这么操作了一遍,看过的应该很清楚了。
首先是更改材质,diffuse或者diffuse+specular,看你是否需要高光。
高光贴图需要做进color贴图的alpha通道里,这点比较特别。
Unity可以直接根据color贴图的灰度图充当specular贴图,一般的场景这么做足可应付。
Normal贴图有时不能直接正确识别,Unity可以修正。
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下面是关于灯光方面的。
pro版本的Unity可以有实时阴影,free版本没有。
阴影可以实时阴影和bake到贴图上的阴影混合使用(Lightmap),帮助文档里有例子。
Lighting
Edit>Project Setting>Quality
Editor Quality : Fantastic
Edit>Rendering Setting
Ambient Light 会影响全局暗部色调,设置成全黑,接下来将手动打光模拟Ambient Light.
添加预设Skybox天空效果
Asset->Import Package->Skyboxes 添加Unity自带Skybox素材
1.选择Edit->Render Settings from the menu bar.
2.拖动Skybox材质球到Inspector面板中的Skybox Material栏中.
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17_Lightmapping_Part01
Unity自带Beast插件(也有其他游戏引擎集成这个插件)
多边形物体需要2套UVset
一套UVset用来显示普通贴图
另一套UVset用来显示Lightmap
在倒入Unity的Fbx多边形属性中勾选"Generate Lightmap UVs"
方法:"Project"面板中选中模型组,"Inspector"面板中找到"FBXImporter"选项,勾选"Generate Lightmap UVs"
Window>Lightmapping
Ctrl+A全选所有物体
Static 勾选,表示物体不会移动
小窗口中(Scene窗口中右下角的Lightmap Display窗口),勾选Show Resolution,物体表面可看到黑白格子,通过Lightmapping窗口>Object>Scale In Lightmap 值来改变需要设置的Lightmap精度
远方的物体用最低的Lightmap精度,画面中能近距离看到的物体用较高的Lightmap精度
Lightmapping窗口>Bake
[Mode] : Dual Lightmaps 创建2套Lightmap,分别对应摄像机远/近距离
[Quality]: High
[Use in forward rend]:
[Bounces] : 1 反射次数 (预览1,正式2)
[Sky Light Intensity] : (预览0.5,正式0.75 。0表示无天光)
[Bounce Boost] : (预览1,正式1.5)提高场景中间接照明光量,如地面上反弹到墙壁上的光
[Bounce Intensity] : (预览1,正式)对间接灯光的强度进行乘积操作(乘以此值后的亮度)
[Final Gather Rays] : (预览设置32,正式500,默认1000过高)
[Contrast Threshold] : 0.05 默认 (让表面光滑,较高的值会减少细节,类似PS中的高斯模糊)
[Interpolation] : 0 默认 正式0.2 (FG产生的颜色如何进行插值运算,0线形运算,1较高级的算法)
[Interpolation Points] : 15 默认 正式20 (值越高越光滑,相应的丢失细节)
[Ambient Occlusion] : 多边形的交接处、凹处产生阴影。与灯光信息无关。
[Resolution] : 全局分辨率,最影响渲染时间的设置。预览设置10,正式不要超过20
Lightmapping窗口>Maps
Array Size: 全部场景产生的LightMap数量,范围0-254
选择屋顶,勾选Static,
Scale In Lightmap : 0 参与Lightmap运算,但是不产生Lightmap贴图。
关于透明贴图,
在Unity中,透明材质球不接受阴影。
使用Transparent/Cutout/Bumped Diffuse材质,透明通道稍差但是接收阴影。
同时对其Cast Shadow去勾,以便不产生阴影。
Alpha cutoff 最大
以较低的预览参数设置,bake全体Lightmap。然后检查有无灯光过亮灯问题。
选中灯光,可在Lightmapping窗口中单独设置灯光参数。根据需要跟改Bounce Intensity值,调整光源。
把SunLight的Bounce Intensity: 2 (正式)
Ambient Occlusion:1
Max Distance:3
Contrast:0.5
选择天窗,Emmit Light: 50 模拟更真实的天窗强烈照射效果。
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OPtimization Techniques
Per object shadow casting/receiving 没必要显示影子的物体就不需要设置影子
Shader complexity:
- shader type
- vertex vs. pixel shaders
实时渲染速度最快的材质: Vertexlit
Light Linking
Polygon/Traingle count
Combine Objects 能合并的多边形尽量合并
Share Materials 能共用材质球的尽量共用
速度
各内置材质球计算速度由低到高排列:
Unlit.
VertexLit.
Diffuse.
Normal mapped.
Specular.
Normal Mapped Specular.
Parallax Normal mapped.
Parallax Normal Mapped Specular
Rendering Paths Comparison

2. 七年级上册第四单元作文素材

球俗称月亮,也称太阴.月球就是最明显的天然卫星的例子.在太阳系里,除水星和金星外,其他行星都是天然卫星.月球的年龄大约也是46亿年,它与地球形影相随,关系密切.月球也有壳、幔、核等分层结构.最外层的月壳平均厚度约为60-65公里.月壳下面到1000公里深度是月幔,它占了月球的大部分体积.月幔下面是月核,月核的温度约为1000度,很可能是熔融状态的.月球直径约3476公里,是地球的3/11.体积只有地球的1/49,质量约7350亿亿吨,相当于地球质量的1/81,月面的重力差不多相当于地球重力的1/6.
月球上面有阴暗的部分和明亮的区域.早期的天文学家在观察月球时,以为发暗的地区都有海水覆盖,因此把它们称为“海 ”.著名的有云海、湿海、静海等.而明亮的部分是山脉,那里层峦叠嶂,山脉纵横,到处都是星罗棋布的环形山.位于南极附近的贝利环形山直径295公里,可以把整个海南岛装进去.最深的山是牛顿环形山,深达8788米.除了环形山,月面上也有普通的山脉.高山和深谷叠现,别有一番风光.
月球的正面永远向着地球.另外一面,除了在月面边沿附近的区域因天秤动而中间可见以外,月球的背面绝大部分不能从地球看见.在没有探测器的年代,月球的背面一直是个未知的世界.
月球背面的一大特色是它几乎没有月海这种较暗的月面特征.而当探测器运行至月球背面时,它将无法与地球直接通讯.
月球约一个农历月绕地球运行一周,而每小时相对背景星空移动半度,即与月面的视直径相若.与其他卫星不同,月球的轨道平面较接近黄道面,而不是在地球的赤道面附近.
相对于背景星空,月球围绕地球运行(月球公转)一周所需时间称为一个恒星月;而新月与下一个新月(或两个相同月相之间)所需的时间称为一个朔望月.朔望月较恒星月长是因为地球在月球运行期间,本身也在绕日的轨道上前进了一段距离.
因为月球的自转周期和它的公转周期是完全一样的,我们只能看见月球永远用同一面向着地球.自月球形成早期,月球便一直受到一个力矩的影响引致自转速度减慢,这个过程称为潮汐锁定.亦因此,部分地球自转的角动量转变为月球绕地公转的角动量,其结果是月球以每年约38毫米的速度远离地球.同时地球的自转越来越慢,一天的长度每年变长15微秒.
月球对地球所施的引力是潮汐现象的起因之一.月球围绕地球的轨道为同步轨道,所谓的同步自转并非严格.由于月球轨道为椭圆形,当月球处于近日点时,它的自转速度便追不上公转速度,因此我们可见月面东部达东经98度的地区,相反,当月处于远日点时,自转速度比公转速度快,因此我们可见月面西部达西经98度的地区.这种现象称为天秤动.又由于月球轨道倾斜于地球赤道,因此月球在星空中移动时,极区会作约7度的晃动,这种现象称为天秤动.再者,由于月球距离地球只有60地球半径之遥,若观测者从月出观测至月落,观测点便有了一个地球直径的位移,可多见月面经度1度的地区.这种现象称为天秤动.
严格来说,地球与月球围绕共同质心运转,共同质心距地心4700千米(即地球半径的2/3处).由于共同质心在地球表面以下,地球围绕共同质心的运动好像是在“晃动”一般.从地球北极上空观看,地球和月球均以迎时针方向自转;而且月球也是以迎时针绕地运行;甚至地球也是以迎时针绕日公转的.
很多人不明白为甚么月球轨道倾角和月球自转轴倾角的数值会有这么大的变化.其实,轨道倾角是相对于中心天体(即地球)而言的,而自转轴倾角则相对于卫星(即月球)本身的轨道面.在这个定义习惯很适合一般情况(例如人造卫星的轨道)而且是数值相当固定的,但月球却非如此.
月球的轨道平面(白道面)与黄道面(地球的公转轨道平面)保持著5.145 396°的夹角,而月球自转轴则与黄道面的法线成1.5424°的夹角.因为地球并非完美球形,而是在赤道较为隆起,因此白道面在不断进动(即与黄道的交点在顺时针转动),每6793.5天(18.5966年)完成一周.期间,白道面相对于地球赤道面(地球赤道面以23.45°倾斜于黄道面)的夹角会由28.60°(即23.45°+ 5.15°) 至18.30°(即23.45°- 5.15°)之间变化.同样地,月球自转轴与白道面的夹角亦会介乎6.69°(即5.15° + 1.54°)及3.60°(即5.15° - 1.54°).月球轨道这些变化又会反过来影响地球自转轴的倾角,使它出现±0.002 56°的摆动,称为章动.
白道面与黄道面的两个交点称为月交点--其中升交点(北点)指月球通过该点往黄道面以北;降交点(南点)则指月球通过该点往黄道以南.当新月刚好在月交点上时,便会发生日食;而当满月刚好在月交点上时,便会发生月食.

3. ps插件生成的法线和3d生成的哪个质量好

。。PS插件生成的法线是依据素材生成的。优点是速度快,缺点是深度无法灵活掌握。只能做一些浮于表面的东西,比如,地砖凹凸,墙上的雕刻花纹之类。
3D生成的法线是通过高模映射到低模上计算出来的。如果低模和高模的贴合度佳的话,可以形成比较优质的法线贴图,对于一些复杂结构的东西也能很好的表现。缺点是,计算速度相对较慢,如果低模贴合度不够或者用于保护映射的CAGE调整不佳,将会烘焙出十分灵异的效果,特别会发生在一些带有弧度的区域。
一般在做法线的时候可以两者结合起来用。法线贴图也并非一次烘焙完毕的,举个例子,用3D模型高模低模烘焙大形,比如衣服褶皱之类,这个是PS插件做不好的,
然后用黑白图花纹素材靠PS转成法线,然后两个法线贴图在PS内叠加。衣服上的花纹如果用高模来做,首先面太多,其次要根据衣服起伏来建模本身也是麻烦。用PS来搞最好了。
再加上手工修正,就能做成最终使用的贴图了。记得全部修改完毕后normalize最终法线图,这样修改过的图不会在3D显示上出错。

4. 求作文素材(老师要未两篇作文素材,要上课堂上面向大家背出来,还要讲出素材的用法,惨了,谁救我)

你想怎么救

5. 蹭饭地图素材

大地线(geodesic)是指地球椭球面上连接两点的最短程曲线。
大地线上每点的密切面(无限接近的3个点所构成的平面)都包含此点的曲面法线。因曲面法线互不相交,故为一条空间曲面曲线。在球面上,大圆弧(球面上的法截线)是对应的大地线。但在地球椭球面上,除两点均位于大地子午线或纬线上外,大地线均位于它两个端点的正反法截线之间。在椭球体面上进行测量计算时,应以两点间的大地线为依据,而在地面测得的方向和距离等,应归算成相应于椭球面上的方向和距离等。—网络
绘制大地线,通过贝塞尔曲线(Bessel)计算得出的经纬度,然后使用Polyline绘制。

6. 如何使用vegas做出镜面翻转

方法步骤如下:

1、首先打开计算机,在计算机内打开vegas,在vegas界面内导入视频文件然后点击右下角的方框图标。

7. 求真三国无双7MOD 凉宫导入方法有图更好

真三国无双7mod使用凉宫修改器的方法。

1、打开修改器素材修改~

OK了,这些就导入MOD成功了,这就是真三国无双7使用凉宫修改器导入mod及怎么用的详细方法。

8. mental ray 法线贴图无法渲染

发素材来看看 317337473

9. 关于Substance Designer和Substance Painter的区别

Substance Designer和Substance Painter之间有两个区别,具体如下:

1、 Substance Painter是Substance Designer的继承。

Substance Designer是第一个设计用于设计程序纹理的软件,也可以用于设计各种滤镜和基本工具。但是,由于对于美术专业的学生来说不是很实用,因此出现了Substance Painter。里面的材质球、 滤镜、原始mask等均来自Substance Designer。

2、Substance Designer为Substance Painter提供支持。

Substance Designer为Substance Painter创建资源库和工具包,并且可以持续的让Substance Painter更加强大。

Substance Designer可以比作音乐中的合成器。合成器用于发出声音,它可以产生人们无法想象的声音。Substance Painter就像电子钢琴一样,它具有许多内置功能,并使用“合成器”创建许多声音用来演奏音乐。

(9)法线素材扩展阅读:

Substance Designer

多通道输出:定义并嵌入尽可能多的和需要的材质贴图种类。

兼容性:默认情况下,Substance生成的文件与游戏引擎和DCC工具兼容。

实时预览:可以实时查看最终材质的真实外观,并将其直接应用于模型和已选择的着色器。

模型表面信息处理:从模型自动生成所需的材料,例如基于UV的矢量蒙版,AO贴图,曲率贴图,世界和切线空间法线以及位置贴图。

10. 怎么制作max用的贴图素材

一般的漫反射贴图直接网上找就可以
,想弄成无缝接拼的就用PS处理下,凹凸贴图高光贴图拿原图处理下,去色,加强对比之类的,游戏之类的贴图一般是先拆分好UV,再绘出来,要求美术功底要好。法线贴图的烘焙,网上有教程,可以搜索,,

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