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电子竞技的发展的课题

发布时间: 2021-03-28 08:38:43

Ⅰ 吃鸡游戏为什么会发展成为职业电竞项目

吃鸡游戏之所以能发展成为职业电竞项目,主要有以下几个方面。

1.核心玩法天然符合职业电竞项目特点:吃鸡游戏的核心玩法是射击+战术生存体验,游戏三大类中,枪、球、车一直都有固定的玩家用户群体和游戏产品。射击类游戏也是如此,例如CS,一直都是电竞项目中的常青树。而吃鸡游戏在射击游戏的基础上又拓展了类似大逃杀的游戏概念,使游戏本身更加多元化,丰富了玩法。让职业选手有更多的发挥空间。

2.游戏本身符合电竞项目公平竞技原则:众所周知电竞游戏的一大特点是公平,作为吃鸡的前身H1Z1,有中国玩家抱团的玩法,不具备公平竞技的原则。所以这也是为什么吃鸡游戏的前身,H1Z1并没有成为电竞项目的原因之一,因为本身不具备公平竞技的因素。

3.适合直播模式,有广泛的玩家群体和市场基础:多人参与,参与度和娱乐性降低用户挫败感:大家都知道,吃鸡游戏一局比赛可以有100人参加,参与度极高,虽然只有最后一人才能吃鸡,但是大家也是玩的其乐融融,乐此不彼。而与之相对的MOBA游戏中的LOL,dota2,如果失败的一方就没有这么好的游戏体验了,会给失败一方的玩家很大的挫败感,影响用户体验。而且吃鸡游戏非常适合主播直播,带动流量,这让吃鸡游戏在短短半年内就成了游戏圈的宠儿。

综上所述,吃鸡游戏成为电竞项目,也就水到渠成了。

Ⅱ 电子竞技成为了体育项目,我该如何用我对它的认识来对它的发展提出建设性的建议呢

从历史走向。竞技游戏的发展为题目。渐渐带给人们的快乐等等。建议去看看网络。里面东西很多。

Ⅲ 电子竞技的发展前景

电竞出圈带动用户进一步增长,女性用户占比持续上升

世界级电竞赛事接连夺冠、电竞影视剧备受关注、自走棋类电竞游戏火爆,都推动着电竞不断出圈,并带动电竞用户的进一步增长。2019年中国电竞用户规模达到4.7亿人,预计2020年突破5亿人



总体来看,我国电子竞技行业呈稳步发展趋势,市场规模逐渐上升,电竞行业性组织成立,电竞跨界合作趋势明显。近年来,电竞行业女性用户逐渐增加,用户群体占比逐渐提升。

——以上数据来源于前瞻产业研究院《中国电子竞技行业市场前景预测与投资战略规划分析报告》。

Ⅳ 求"网络游戏对我国电子竞技运动发展的对策研究" 相关论文资料

给你三篇与网络游戏、电子竞技有关的硕士论文,每篇在4万字左右。有时间好好读一读。整改一下,你几千字毕业论文就有了。本科毕业论文很简单的事。
如果楼主觉得合适,可以发邮件到我邮箱[email protected],我给你全文
声明一下下:这三篇只给你一个人发,我自己没有存稿,无关人不要发邮件骚扰。

[1]王玮. 我国电子竞技运动的产业化发展道路研究[D]. 苏州大学: ,2008.
[2]李涛. 我国电子竞技产业的发展研究[D]. 广西师范大学: ,2008.
[3]金梓衡. 对电子竞技运动被列为体育项目合理性置疑的研究[D]. 吉林大学: ,2007.

Ⅳ 现在电子竞技发展的越来越迅速,你们希望电子竞技发展成被社会认可的主流项目吗

我支持电子竞技成为社会认可的主流竞技项目,纵观历史,每一项竞技类体育运动都是从人们玩的游戏中发展而来的,如足球、篮球、乒乓球等等,这些运动有丰富的竞技性和观赏性,人们可以从中获得快感和激情,从而有很多人去关注支持,职业运动员以及职业联盟才得以成立。电子竞技的发展也是如此,如今,电子竞技已经有了足够的受众,也诞生了一批职业选手和职业战队,电子竞技成为真正的竞技体育运动势不可挡。

我希望电子竞技可以去除其中糟粕,慢慢得到社会的认同。

Ⅵ 谁有关于电子竞技与体育运动的论文

一、电子竞技体育产业的发展背景 1.电子竞技概念。电子竞技产生于网络游戏,国家体育总局对电子竞技的定义是:电子竞技是利用信息技术为核心的软硬件作为器械进行的、在体育规则下实现的人与人之间的对抗性运动。从定义上看,电子竞技与其他的体育竞技项目并无不同。通过这项运动,可以锻炼和提高参与者的思维能力、反应能力、心眼四肢协调能力和意志力,培养团队精神。电子竞技运动把信息技术和体育竞技紧密联系在一起,是一项受到广大人民群众欢迎的新兴体育项目。 2.电子竞技体育产业产生的背景分析。在国外,电子竞技作为体育概念的延伸正处于蓬勃发展的阶段。电子竞技体育产业在韩国已经成为国家的支柱产业,并被列为韩国三项最大体育竞技之一(足球、围棋、电子竞技),年产值相当于40亿元人民币。据北美最大的娱乐软件商会组织IDSA统计:2001-2004年全球电子竞技产业年均成长率持续高达15%,2003年北美电子竞技产值为100亿美元,到2004年欧美的总产值达到490亿美元。我们认为不是所有的体育竞技都可以成为一项产业,作为一项产业,必须在市场化条件下拥有巨大的供给和需求。具体可从以下几个方面对电子竞技体育产业产生的背景进行分析: (1)中国上网用户剧增。根据CNNIC(中国互联网络信息中心,下同)的调查,截止到2004年6月30日,我国的上网用户总人数为8700万人,同1997年10月第一次调查结果62万上网用户人数相比,增加了140.3倍。我国网民总数的快速增长已为世界所瞩目。但8700万网民在我国将近13亿的总人口中还仅占6.7%,这说明尽管我国的互联网用户总数很大,增长速度较快,发展空间仍非常大。巨大的网民数量意味着巨大的消费群体和消费需求,需求就意味着商机和市场,这也正是电子竞技体育产业诞生的先决条件。 (2)电子竞技体育伴随新技术而产生。电子竞技借助于网络、计算机、鼠标、键盘与统一的规则等实现不同组织和系统间信息的廉价传递,进行人与人的对抗。电子竞技集计算机技术、通信技术、自动控制技术和人工智能技术之大成,这与足球运动员借助草地、球门和足球进行对抗,篮球运动员借助篮球场、篮球和球框进行比赛几乎一样,最大的区别就是电子竞技只有在信息技术足够成熟的情况下才产生。20年前信息技术没有这么发达时,没有人能预料到这个项目的产生。 (3)经济的发展使电子竞技成为一种需要。我国居民恩格尔系数1990年为54.2%, 2002年为37.7%(资料来源:1990、2002《中国统计年鉴》)。这意味着随着我国经济的发展和居民收入的提高,以及闲暇时间的增加和工作压力的增大,人们愿意在休闲娱乐上花销更多。计算机网络由于其互动性、趣味性和便捷性受到人们的青睐。CNNIC2004年7月的调查报告显示,有34.5%的用户把休闲娱乐作为其上网最主要的目的。 3.电子竞技体育产业是产业融合的产物。 经济学家亚当·斯密经过研究发现,工业文明的秘密在于“分工”,分工是财富的根本来源。分工是工业经济与农业经济最初也是最大的区别点。亚当·斯密据此而作的《国富论》成为西方经济学的奠基石和理论依据。但信息技术的发展却预示融合是当代财富的根本来源。融合是信息经济与工业经济最大的区别点。有学者认为,就生产者与消费者、买方与卖方关系而言,农业财富来自他们之间的合一;工业财富来自他们之间的分工;信息财富来自他们之间的融合。 信息产业的知识信息特征使其具有向其他社会产品的附着性、粘贴性和渗透性,从而与其他三类产业相比具有较高的关联度。信息产业的产品一旦被人们需求,就会以极快的速度扩散它的影响,并和其他产业相互交叉、渗透,产生新的产业,称为产业融合。电子竞技体育产业正是信息产业和体育产业融合的产物。 二、电子竞技体育产业发展中存在的问题 1.社会对电子竞技的偏见。当代,电子竞技之所以能成为一个体育竞技项目、一个新兴产业,是和社会的进步、科技的发展以及人民群众精神文化的需要息息相关的。虽然有无数的人在这一高科技的智力运动项目里乐此不疲,但在现实中,社会舆论有意无意地给人们灌输电子竞技有害论。一些媒体大量报道某些学生沉溺于游戏之中不能自拔,荒废青春和学业的事件,使电子竞技成为“人人喊打”的“电子海洛因”。社会舆论的巨大压力使得电子竞技面临严峻的生存压力,企业难以名正言顺地进入这个市场;运动员还只能叫“玩家”,其待遇和一般的运动员根本不可同日而语;广大爱好者只能偷偷摸摸地从事电子竞技;政府面对巨大的舆论压力也难以理直气壮地进行引导和监管,有时不得不以禁代管。电子竞技比赛的电视转播禁令可谓当前社会歧视中国电子竞技产业的典型反映。可以说,社会的偏见是影响电子竞技体育产业正常发展的巨大阻力。 2.政府缺位和错位管理。在2003年中华全国体育总会把电子竞技确定为国家体育总局正式开展的第99个体育项目之前,我国政府一些有关部门对于电子竞技的本质特征认识不清,对该产业的迅猛发展和对其他产业的带动作用估计不足,对电子竞技存在缺位管理和错位管理。一些管理部门往往在没有出现问题时不闻不问,放任自流;另一些管理部门见有利可图时纷纷插手;但出了问题时各管理部门相互推诿,或矫枉过正,干脆“一禁了之”。自从媒体报道了一些青少年沉溺于网络游戏而影响正常生活的事情后,很多地方政府主管部门就视电子竞技为洪水猛兽,对其“严防死守”。我国体育总局计划于2004年举办的首届CEG(China E-sport Game,全国电子竞技运动会)因故延期就与此有关。 3.电子竞技项目国产化程度低下。目前在中国国内受到欢迎的电子竞技项目很多,如球类项目有FIFA足球、NBA篮球,射击类项目有三角洲特种部队、反恐精英,综合对抗类项目有星际争霸等。但这些为中国人耳熟能详的项目却无一例外是国外开发商研发的。据统计,大陆以外地区开发的电子竞技项目占了我国电子竞技80%的市场份额(数据来源:根据www.blogchina.com相关数据整理)。国产化程度低下的一个重要原因是缺乏电子竞技软件开发人员。从机器智能、图像、音效、色彩、创意、剧情、思想性等各方面看,好的电子竞技作品完全可以和电影等艺术作品相提并论。一个好的电子竞技软件人才不仅要会软件程序设计课程和软件美术设计课程、3D动画设计,还要时刻把握国外软件开发先进的设计理念、技术和市场行情。信息产业部的一项调查显示:全国包括美编在内的电子竞技软件开发技术人员只有不到3000人,而市场需求量是60万人。国内某著名软件研发公司经理称,现在月薪8000元都很难聘请到合适的电子竞技软件开发人员。电子竞技软件人才的匮乏使我国电子竞技软件国产化程度低下,已有的国产软件技术含量也不高,缺乏国际竞争力。国外的产品毕竟不是我们自己的产品。为了拿到代理权,国内代理商竞相出价,费用不菲,尤其是代理一款已经成名的作品更甚。由于没有自主版权,除了国内的运营公司要支付版权费用、代理费用以外,正式投放市场以后还需要与研发公司进行分成。目前,国内代理商在产品销售期间必须支付高达25-35%的利润分成。这样自然就加大了运营的成本与压力。可见,软件代理虽然门槛低、上手快,但很难形成核心竞争力。我国优势体育项目的发展历程说明,没有一项竞技体育是光靠“拿来主义”就可以达到世界先进水平的;从产业经济的发展过程看,我国具有世界竞争力的产业也往往是国产化程度高的产业(如家电、纺织业等)。国产化程度低下使我国电子竞技体育产业的发展先天不足。

麻烦采纳,谢谢!

Ⅶ 电子竞技游戏对青少年的影响的实践探究文献

电子竞技运动对青少年身心健康的影响
肖艳光《首都教育学报》 2009年第01期
摘要:本文采用文献资料法,数据分析法及逻辑推理法对电子竞技运动的概念进行阐述,明析电子竞技与网络游戏的区别,对电子竞技运动给青少年身心健康带来的影响进行初步的研究和探讨,依此引发一些思考,从而提出我国电子竞技运动发展的一些建议和对策,使这项运动能更好的促进青少年身心健康的发展。
关键词:电子竞技运动; 青少年;身心健康; 影响

随着网络技术的不断发展,体育已从最早的与劳动相关,发展到与休闲相关,今天再度发展到与网络、信息技术紧密相关,这是一个巨大的进步。2003年11月28日,中华全国体育总会,中国奥委会宣布电子竞技(E-sports)被确定为国家体育总局正式开展的第99个体育项目。据不完全统计,目前我国已有4000万该项运动的参与者和爱好者,而其中又以青少年居多,其人数超过了许多传统的体育项目。然而,电子竞技运动对于许多人来说还很陌生。那么,什么是电子竞技运动?电子竞技与网络游戏的区别是什么?开展这个项目会对广大青少年身心健康产生怎样的影响?本文将对这些问题进行初步探讨和研究。

1、关于电子竞技运动

1.1电子竞技运动的概念
目前学术界关于电子竞技运动的概念有好几种说法,但是被普遍接受的是中华全国体育总会电子竞技运动理论课题组于2004年1月,在北京举办的“中国电子竞技高峰论坛”上提出的关于电子竞技运动的定义:电子竞技运动是利用高科技软硬件设备作为运动器械进行的、人与人之间的对抗性运动。这项运动可以锻炼和提高参与者的思维能力、反应能力、心眼四肢协调能力和意志力,培养团队精神。①
1.2电子竞技运动的特点
1.2.1 竞技性
竞技性是电子竞技运动作为体育运动所具有的本质特征。众所周知,对抗、竞赛是体育项目的最基本特征,电子竞技运动也具有这些基本特征。电子竞技运动参与者在对抗、竞赛中所表现出来的体育精神,与其他体育项目参与者是一致的。因此,电子竞技运动具有现代竞技体育内涵与精神。
1.2.2娱乐性
电子竞技运动已成为现代社会人们休闲娱乐的主要组成部分。这项运动主要依托先进的软硬件技术为载体,制造出各种声、光、动态影像效果,通过这些效果的叠加,营造出一个个逼真的场景,却又高于真实场景的竞技平台。在这个平台上,竞技参与者为了获取胜利,与对手斗智斗勇。在此过程中,绚烂多彩、立体感强的音乐与影像的交织,给参与者的感官带来刺激,参与者由此获得感官上的愉悦。不仅如此,参与者通过智力努力,取得胜果,随之而来的荣誉感和满足感构成了电子竞技运动精神层面的娱乐性。较之感官层面的娱乐性,这是一种更高层次的娱乐性。
1.2.3项目多样性
目前,在我国,电子竞技运动被分为对战类和休闲类两大类,两大类下面又分为很多子类。一般来说,对战类项目目前开展比较广泛、比较成熟的项目有:实况足球、FIFA足球、NBA篮球、反恐精英和魔兽争霸等。休闲类项目主要是电子化的传统体育和民间娱乐项目,包括围棋、中国象棋、桥牌、斗地主等。②因此,个人便可以依据自己的兴趣选择不同的电子竞技项目。例如:青少年一般都会选择对战类项目,平日生活中本来就喜欢打篮球的可能就会选择像NBA篮球这样的项目;喜欢踢足球的就会选择实况足球或FIFA足球这样的项目。中老年人一般会选择休闲类项目,有的喜欢下棋,有的喜欢打牌。
1.2.4普及性
与其他相对传统的体育项目相比,电子竞技运动有其自身的优势:首先,从主体方面来看,这项运动不需要激烈的肢体方面的接触,所以对参与者的身体素质要求不像其他项目那么高,这就意味着主体参与的广范性。再者,从客体方面来说,由于任何一项运动的开展都依赖一定的客观条件,如场地、气候、器械等,而电子竞技运动一般在室内开展,因此对客体的依赖程度不大。这些优势就决定了该项运动可以很容易在普通人群中,特别是青少年中开展。

2、电子竞技与网络游戏的区别

由于历史条件以及不同国家的地区差异,造成了目前大众对电子竞技和网络游戏在认识上的混淆。搞清电子竞技与网络游戏的区别将有利于电子竞技运动的发展。
2.1本质不同
从本质上来讲,电子竞技是体育项目,它包有娱乐性;而网络游戏仅仅是娱乐游戏,它不包有体育性。电子竞技运动表现形式和比赛方式是借助以信息技术为核心的各种软硬件和以此所产生的声、光、影像所营造出来的环境来进行的人与人之间的以智力为主的对抗。激烈的对抗和竞争是其主要特点。而网络游戏是在虚拟环境当中追求感受为目的的模拟和角色扮演,从体验中、感受中、虚拟角色的扮演中享受乐趣、得到娱乐。玩家只是虚拟社会中的一个成员。
2.2载体不同
网络游戏完全建立在

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