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unity3d目录

发布时间: 2021-03-25 09:13:17

Ⅰ Unity3d怎样在手机的sdcard创建游戏资源存放目录

和语言无光,移动设备上就是有权限设定的,每个app只有部分存储位置的操作权限

Ⅱ unity 3d 怎么实现目录功能

// 通过Resources.LoadAtPath方法动态加载Prefab
private void LoadPrefabByResources()
{
Object prefab = Resources.LoadAssetAtPath("Assets/Prefabs/Cube.prefab", typeof(GameObject));
GameObject cube = (GameObject)Instantiate(prefab);
cube.transform.parent = transform;
}

Ⅲ unity3d项目路径

-projectPath,好像是这个,这是多开unity的方法

Ⅳ unity3d 源码文件在哪个文件夹

查看源码的步骤:对着源码所在的文件夹右键,然后选择Show in Explorer。如图

Ⅳ unity3d assets 目录在哪

控制角色移动播放动作或者其他逻辑则需要给这个橘色节点绑定逻辑脚本,UNity支持多种脚本语言,在此是用JAVA脚本.
创建 脚本Assets --> Create ----> JavaScript 创建一个空的逻辑脚本,并将这个脚本绑定在主角对象身上,绑定方式是直接拖拽到主角节点即可。
对脚本的编写:
类及接口主要参照帮助文档,这里只介绍脚本基本结构和简单示例:
每个脚本至少都有两个函数: function Start() 可以认为是初始化 function Updata()则是每帧更新函数。
要实现对角色位置的控制移动首先要定义该角色,
首先 定义GameObject对象也就是要控制的目标: private var _MainRole:GameObject;;
在function Start() 函数中初始化该对象: inRole = GameObject.Find("MainRole"); // 从场景中查找到名叫"MainRole"的对象也就是主角。
在每帧更新时侦听键盘事件,如果按键按下W则空对象向前移动
if(Input.GetKey(KeyCode.W))
{
_MainRole.transform.Translate( Vector3.forward * 0.05 );
}

至此,就已经完成按键控制角色移动的全部过程,运行游戏就可以用按键控制角色移动。

Ⅵ unity的api在安装目录哪个文件夹

Unity也像其它的一些安装软件一样,也会在目录:C:\Users\<你在电脑中的用户名或Administrator>\AppData,下放置了一些配置文件。
1、C:\Users\lizh\AppData\Roaming\Unity\Editor-4.x\Preferences\Presets --- 这个目录下放置一些unity编辑器的预设置。
--- Default.colors --- 这个用来存储记录,Unity编辑器的颜色选取器中的预设的默认颜色列表。
--- Default.curves ---
--- Default.gradients ---
--- Default.particleCurves ---
--- Default.particleCurvesSigned ---

2、Unity3D从AssentStore 下载的package存放目录
* Winn7、Win8:C:\Users\<你的用户名>\AppData\Roaming\Unity\Asset Store;
* C:\Documents and Settings\<你的用户名>\Application Data\Unity\Asset Store\Pixelplacement\Scripting;
* Mac OS X,~/Library/Unity/Asset Store;

Ⅶ unity3d 怎么得到当前物体所在的文件夹名

var select = Selection.activeObject;
var path = AssetDatabase.GetAssetPath(select);
注意,这段代复码所在的脚制本必须放在工程中任意一个Editor目录下。物体必须是工程存在的,得到的是一个文件路径,处理一下这个path就能得到文件夹名称

Ⅷ Unity3D手机游戏开发的作品目录

《unity3d手机游戏开发》第1章 快速入门 11.1 unity简介 11.2 运行unity 21.2.1 unity的版本 21.2.2 安装unity 21.2.3 在线激活unity 21.2.4 运行示例工程 41.2.5 安装visual studio 61.3 创建一个“hello world”程序 61.4 调试程序 91.4.1 显示log 101.4.2 设置断点 10小结 11第2章 太空射击游戏 122.1 浅谈游戏开发 122.1.1 开始一个游戏项目 122.1.2 阶段性成果 122.1.3 策划 132.1.4 编写脚本 13.2.1.5 美术 132.1.6 qa测试 142.1.7 发布游戏 142.2 游戏策划 142.2.1 游戏介绍 142.2.2 游戏ui 142.2.3 主角 142.2.4 游戏操作 152.2.5 敌人 152.3 导入美术资源 152.4 创建场景 162.4.1 创建火星背景 162.4.2 设置摄像机和灯光 202.5 创建主角 212.5.1 创建脚本 212.5.2 控制飞船移动 232.5.3 创建子弹 252.5.4 创建子弹prefab 262.5.5 发射子弹 272.6 创建敌人 282.7 物理碰撞 302.7.1 添加碰撞体 302.7.2 触发碰撞 322.8 高级敌人 342.8.1 创建敌人 342.8.2 发射子弹 362.9 声音与特效 382.10 敌人生成器 412.11 游戏管理器 432.12 标题界面 482.13 发布游戏 49小结 52第3章 第一人称射击游戏 533.1 策划 533.1.1 游戏介绍 533.1.2 ui界面 533.1.3 主角 533.1.4 敌人 533.2 游戏场景 533.3 主角 543.3.1 角色控制器 553.3.2 摄像机 573.3.3 武器 583.4 敌人 593.4.1 寻路 593.4.2 设置动画 633.4.3 行为 643.5 ui界面 683.6 交互 723.6.1 主角的射击 723.6.2 敌人的进攻与死亡 753.7 出生点 783.8 小地图 80小结 84第4章 塔防游戏 854.1 策划 854.1.1 场景 854.1.2 摄像机 854.1.3 胜负判定 854.1.4 敌人 854.1.5 防守单位 864.1.6 ui界面 864.2 游戏场景 864.3 摄像机 924.4 游戏管理器 954.5 路点 974.6 敌人 1024.7 敌人生成器 1054.7.1 在excel中设置敌人 1054.7.2 创建敌人生成器 1094.8 防守单位 1154.9 生命条 1194.10 自定义按钮 124小结 131第5章 资源创建 1325.1 光照 1325.1.1 光源类型 1325.1.2 环境光与雾 1345.1.3 lightmapping 1355.1.4 light probe 1375.2 terrain 1395.3 skybox 1425.4 粒子 1445.5 物理 1485.6 自定义shader 1505.6.1 自定义字体 1515.6.2 创建shader 1525.7 贴图 1555.8 3d模型导出流程 1555.8.1 3ds max静态模型导出 1555.8.2 3ds max动画模型导出 1575.8.3 3ds max动画导出 1585.8.4 maya模型导出 1585.9 动画 1595.10 优化 163小结 163第6章 与web服务器的交互 1646.1 建立服务器 1646.1.1 安装apache 1646.1.2 安装mysql 1666.1.3 安装php 1696.1.4 显示php信息 1716.1.5 调试php代码 1726.2 www基本应用 1746.2.1 http协议 1746.2.2 get请求 1756.2.3 post请求 1766.2.4 上传下载图片 1786.2.5 下载声音文件 1806.3 自定义数据流 1806.3.1 c#版本的数据流 1816.3.2 php版本的数据流 1886.3.3 测试 1926.4 分数排行榜 1956.4.1 创建数据库 1956.4.2 创建php脚本 1966.4.3 上传下载分数 199小结 202第7章 基于tcp/ip协议的聊天实例 2037.1 tcp/ip开发简介 2037.2 网络引擎 2047.2.1 数据流 2047.2.2 数据包 2147.2.3 逻辑处理 2157.2.4 定义消息标识符 2177.2.5 客户端 2177.2.6 服务器端 2247.3 聊天客户端 2297.4 聊天服务器端 2347.5 收发结构体 2387.6 protobuf简介 242小结 244第8章 用unity创建网页游戏 2458.1 网页游戏简介 2458.2 unity web 游戏 2458.2.1 streaming关卡 2458.2.2 上传游戏到kongregate 2498.2.3 与网页通信 2518.2.4 在网页上记录积分 2538.2.5 自定义网页模板 2548.2.6 自定义启动画面 2588.3 flash游戏 2598.3.1 软件安装 2608.3.2 导出flash游戏 2608.3.3 调试flash游戏 2618.3.4 从flash工程读取unity 导出的flash游戏 2618.3.5 在unity内调用as3代码 2678.3.6 flash版本的太空射击游戏 2718.4 assetbundle 2748.4.1 打包资源 2758.4.2 下载资源 2768.4.3 安全策略 279小结 280第9章 将unity游戏移植到ios平台 2819.1 ios简介 2819.2 软件安装 2819.3 申请开发权限 2819.4 设置ios开发环境 2829.5 测试ios游戏 2869.6 发布ios游戏 2889.6.1 申请发布证书 2889.6.2 创建新应用 2889.6.3 提交审核 2909.7 集成game center 2919.7.1 xcode到unity 2919.7.2 设置高分榜和成就 2979.7.3 实现game center功能 2999.8 集成内消费系统 3099.8.1 设置内消费 3099.8.2 实现内消费 3109.9 本地存储位置 317小结 317第10章 将unity游戏移植到android平台 31810.1 android简介 31810.2 软件安装 31810.3 运行android游戏 32010.3.1 设置android手机 32010.3.2 安装驱动程序 32010.3.3 设置android游戏工程 32310.3.4 测试android游戏 32710.3.5 发布android游戏 32710.4 触屏操作 32910.5 从eclipse到unity 33310.5.1 创建.jar文件 33410.5.2 导入.jar到unity 33710.6 从unity到eclipse 33910.6.1 导出eclipse工程 33910.6.2 设置导出的eclipse工程 34010.6.3 创建用于发布的eclipse工程 34110.6.4 发布程序 34610.7 自定义activity 347小结 350附录a c#语言 351a.1 c#基础 351a.2 面向对象编程 361a.3 字符串 368a.4 数组 370a.5 i/o操作 372a.6 委托 376小结 381附录b 特殊文件夹 382

Ⅸ Unity3d打不开工程目录

之前写的某个程序在一台机子上测试一直出现这个问题,换一台则不会出现。也查不出是什么原因。开始以为是电脑问题,后来发现在网络好的地方就不会出现,网络差的地方则经常出现。在翻代码的时候发现有一个StartCoroutine写在了Update中,其中调用了WWW类,每调用一次Update就会开一个线程调用WWW,在网络好的情况下WWW可以及时返回,不会出现过多的线程,一旦网络情况比较糟糕,这边一直在开线程,那边又在等待线程返回,导致线程过多,出现”Too Many threads”的情况,我采用的解决办法是将WWW的调用放在一个while(true)中,每次调用WWW都必须等待上一次WWW返回。

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