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图形学参考文献

发布时间: 2021-03-18 17:09:04

『壹』 在百度百科中查的资料怎么写“参考文献”一栏

是毕业论文吗,我们老师说可以作为参考文献,不过网络的话比较不具官方性,维基网络会好点吧,参考文献直接写上网站名称加上网址就行了,然后最好把网页保存下来,这样以防网站进行更新的时候相关内容没有了,不方便论文审核。
希望能帮到你O(∩_∩)O

『贰』 如何判断参考文献类型

参考文献类型都有专门的符号代替的:专著[M],论文集[C],报纸文章[N],期刊文章[J],学位论文[D],报告[R],标准[S],专利[P],论文集中的析出文献[A]

『叁』 参考文献类别

在参考文献中,M—专著 C—论文集 N——报纸文章 J—期刊文章 D——学位论文 R—研究报告S——技术标准 P—专利 按你所说的这本书由不同的人写的同方向的文章收录而来 有可能是某专题的论文集,属于C类别的文献。

『肆』 系统的学习计算机图形学,有哪些不同阶段的书籍的推荐

如果希望更正统地去学习,可以选择公开课及大学教科书。我并没有这方面的学习经验,但似乎《Fundamentals of Computer Graphics, Third Edition 》是一个不错的选择,作者是Utah及Cornell的教授,而且本书曾用于多所大学的课程(见Fundamentals of Computer Graphics, Third Edition)。 另一本常作为教材,但只集中讨论离线渲染的是《Physically Based Rendering, Second Edition (豆瓣)》(PBRT)。它的一个优越之处是配合开源项目mmp/pbrt-v2 · GitHub,而且书里采用了文学编程(Literate programming)方式去展示源代码,这样会更容易理解代码和理论之间的关联。 提到PBRT,不能不提《Real-Time Rendering, Third Edition (豆瓣)》(RTR)。相对于制作CG(动画电影、电影特效)的离线渲染,实时渲染是游戏的核心部分,这本书被誉为游戏引擎开发者的天书。这本书的内容非常多,涉及实时渲染的方方面面,写作手法亦非常简明易读。但由于许多细节内容实在放不进这本超过1000页的著作,但作者们非常仔细地包含了大量的参考文献,可以作为这个领域的指南。但第3版已经是2008年出版,期待第4版。 对于想做实时渲染的朋友,必须要学习相关的API。现时基本上是Direct3D 9/11、OpenGL 3.x/4.x、OpenGL ES 2/3、WebGL,还有一些新的API如iOS的Metal、AMD的Mantle。 Direct3D 比较多人阅读的是龙书《Introction to 3D Game Programming with DirectX 11 (豆瓣)》,但DirectX11版已没有龙做封面了。

『伍』 一个关于论文参考文献的问题.

10是卷,就是创刊以来的总刊数(或者是创刊第几年,很多时候一年是一卷,或者半年,每个杂志社都不同)。
3是指在某一年的第几期,是年度内的

对于《计算机辅助设计与图形学学报》来说,它是创刊于1989年,是以年度为一卷。在1998年是双月刊,说明该杂志是6月份出版。(现在是月刊)

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『陆』 提供计算机图形学一些好的教程

你先看网上的NEHE的图形学教程。这个比较好入门一些。

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