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巡飞弹文献

发布时间: 2021-03-05 16:54:34

Ⅰ 火药在军事上应用有哪些历史文献

火药发明之后,利用抛石机抛掷火药包以代替石头和油脂火球。根据史料记载,火药首次用于战争是在唐代。自从火药被用于军事后,对战争的胜负产生了极其深远的影响。至两宋时期,火药武器发展很快。冯继升的祖父是一个炼丹家,冯继升从小就在火药堆中长大,他最初制成类似现在的鞭炮之类的物品,以供玩耍。后来渐渐发现火药的膨胀力足以使房屋炸毁。经过慢慢地摸索,发明了火箭。这种火箭是把火药绑在箭头上,用引线点着后射向敌人。引起大火而烧杀敌人或粮草等。宋太祖灭南唐时,曾经使用过用弓弩发射的火箭和用炮抛射的火炮,正是因为改用装有火药的弹丸来代替石头。原来古代人打仗,距离近了用刀枪,远了用弓箭,后来还用抛石机,把大石球抛出去,打击距离较远的敌人。抛石机大约在我国春秋末期就出现了。《范蠡兵法》中记载:"飞石重十二斤,为机发射二百步。"抛石机就是最初的炮,炮就是抛的意思,最早抛的是石头,所以是"石"字旁。至于"火"字旁的"炮"字,本来指一种烹饪的方法,或者一种制药的方法。把这个"炮"字也作为武器的名词来用,那是用了火药以后的事情了。火药兵器在战场上的出现,预示着军事史上将发生一系列的变革。从使用冷兵器阶段向使用火器阶段过渡。火药应用于武器的最初形式,主要是利用火药的燃烧性能。随着火药和火药武器的发展,逐步过渡到利用火药的爆炸性能。硝酸钾、硫黄、木炭粉末混合而成的火药,被称为"黑火药"或者叫"褐色火药"。这种混合物极易燃烧,而且烧起来相当激烈。如果火药在密闭的容器内燃烧就会发生爆炸。火药燃烧时能产生大量的气体和热量。原来体积很小的固体的火药,体积突然膨胀,猛增至几千倍,这时容器就会爆炸。这就是火药的爆炸性能。利用火药燃烧和爆炸的性能可以制造各种各样的火器。北宋时期使用的那些用途不同的火药兵器都是利用黑火药燃烧爆炸的原理制造的。蒺藜火球、毒药烟球是爆炸威力比较小的火器。至北宋末年爆炸威力比较大的火器向"霹雳炮"、"震天雷"也出现了。这类火器主要是用于攻坚或守城。1126年,李纲守开封时,就是用霹雳炮击退金兵的围攻。北宋与金的战争使火炮进一步得到改进,震天雷是一种铁火器,是铁壳类的爆炸性兵器。元军攻打金的南京时金兵守城时就用了这种武器。火器的发展有赖于火药的研究和生产。曾公亮主编的《武经总要》是一部军事网络全书,书中记载的火药配方已经相当复杂,火器种类更是名目繁多。宋代由于战事不断,对火器的需求日益增加,宋神宗时设置了军器监,统管全国的军器制造。史书上记载了当时的生产规模:"同日出弩火药箭七千支,弓火药箭一万支,蒺藜炮三千支,皮火炮二万支"。这些都促进了火药和火药兵器的发展。

南宋时期出现了管状火器,1132年陈规发明了火枪。火枪是由长竹竿做成,先把火药装在竹竿内,作战时点燃火药喷向敌军。陈规守安德时就用了"长竹竿火枪20余条"。至元明之际,这种用竹筒制造的原始管状火器改用铜或铁,铸成大炮,称为"火铳"。1332年的铜火铳,是世界上现存最早的有铭文的管状火器实物。明代在作战火器方面,发明了多种"多发火箭",如同时发射10支箭的"火弩流星箭";发射32支箭的"一窝蜂";最多可发射100支箭的"百虎齐奔箭"等。明燕王朱棣,即后来的明成祖与建文帝战于白沟河,就曾使用了"一窝蜂"。这是世界上最早的多发齐射火箭,堪称是现代多管火箭炮的鼻祖。另外,《武备志》还记载了"神火飞鸦"等具有一定爆炸和燃烧性能的雏形飞弹。"神火飞鸦"用细竹篾绵纸扎糊成乌鸦形,内装火药,由4支火箭推进。它是世界上最早的多火药筒并联火箭,它与今天的大型捆绑式运载火箭的工作原理很相近。

Ⅱ 求这部科幻电影的名字,图片在下方

超 级 战 舰
上映:2012年
时长:132分钟
地区:美 国
语言:英 语
导演:彼专得·博格
主演:泰勒·克奇、亚历山大·斯卡斯属加德、蕾哈娜、布鲁克琳·黛克、浅野忠信
类型:动 作

Ⅲ 星际争霸2中所有兵种与星际争霸1所有兵种中相对应的是什么

人类:
机枪兵 一和二都有 但是二代里没有射程升级 多了个盾牌(生命+10)兵营科技附件里升级兴奋剂和盾牌
火焰兵 二代里已被掠夺者代替 掠夺者可以升级 兴奋剂和震荡弹(击中后减速)兵营科技附件里升级震荡弹
医疗兵 二代里取消
幽 灵 一和二都有 二代里面多了狙击技能 能放震荡波(可以打掉星灵的盾和法力) 同样可以放核弹 二里还多了个停火模式 必须要先造幽灵军校才可以制造 幽灵军校可以攻击幽灵的隐型升级 能量升级 还可以制造核弹
收割者 二代特色兵种 可以升级移动速度 可以翻跃较低的悬崖 对轻甲单位有特效(主要指的是农民) 在兵营的科技附件里升级移动加速 需要有坦克场才可以升级加速
兵营还可以加挂反应炉附件 可以一次生产两个机枪兵
秃 鹫 二代被恶火所取代 恶火可以对排列在一条直线上的单位造成伤害 可以升级火焰喷射器 对轻甲伤害提升5点 坦克场科技附件里升级火焰喷射器 坦克场挂反应炉附件时可以一次生产两个恶火
坦 克 两代都有 基本无变化 坦克场科技附件里升级架起能力
歌力亚武装机器人 二代里被雷神代替
雷 神 重型突击机甲 可以攻击空中和地面单位 带有250MM火炮 6秒内对敌人造成500点伤害并瘫痪 坦克场科技附件里升级250MM火炮
幽灵飞机 二代里取消
瓦尔基里护卫舰 二代里被维京飞机取代
维京飞机 有极远的射程(11格) 还可以变成武装机器人对地进行攻击 飞机场反应炉附件时可以一次生产两个维京
科学球 二代里取消
女 妖 二代新单位 对地攻击机 飞机场科技升级后可以隐型
铁 鸦 二代新单位 可以放一个自动炮塔攻击敌人 也能放一个定点靶机拦截敌人的攻击 还可以释放猎杀飞弹去炸单位 飞机场科技附件里升级猎杀飞弹 铁鸦能量和耐久材料(自动炮塔 定点靶机 猎杀飞弹持续时间增加60秒)
战列巡航舰 一代二都有
运输船 二代里增加医疗功能 可以治疗生物单位 飞机场反应炉附件时可以一次生产两个医疗运输船
主基地 二代里要变型为指挥中心 才可以使用雷达、放矿骡和增加补给的技能 也能变成行星要塞 加装伊百克加农炮(伤害40 范围攻击 无法升空)
工程湾中可以给建筑物升级2点护甲 升级碉堡、行星要塞、主基地的装载空间 自动瞄准系统可以使自动炮塔 定点靶机 要塞炮 防空塔的射程+1
星灵一代单位和二代单位对比:

二代中星灵有新科技 将传送门升级为折跃门(在控制芯核中升级) 可以在地图中任何
有能量(能量由折跃棱镜或能量针(房子)提供)的地方快速折跃星灵单位 星灵主基地可以使用星空加速 使任何星灵建筑物加速运行20秒
Zealot 狂热者(叉叉) 移动速度2.25 伤害8*2 近战 腿部改良改为冲锋技能 20秒内只能使用1次 使用后能以极高的速度接近敌方单位 移动速度提高至2.75 在光影议会中升级冲锋技能
龙骑士 二代里改为不朽者(由机械工厂制造)
Immortal 不朽者 移动速度2.25 射程6 伤害对轻甲20 对重甲50 具有刚毅护盾 在护盾存在期间 所受伤害减低至10点(比如坦克的伤害是75点 但只要不朽者有护盾 伤害就只有10点)
Stalker 追猎者 二代新单位 移动速度2.95 射程6 伤害对轻甲10 对重甲14 可以升级技能闪烁 用以快速脱离战斗或跨越短的障碍 比如上下山坡 在光影议会中升级闪烁
Sentry 哨 兵 二代新单位 移动速度2.25 伤害6 射程5 可以使用技能 幻象 护盾(范围4 减少所有远程伤害2点) 力场 15秒内可以阻隔路口或分割敌人的单位 力场会被大型单位所破坏 在控制芯核中升级幻象
High Templar 高阶圣堂武士(电兵) 二代里多了反馈技能 移动速度2.25 幻象技能转交给哨兵 在文献馆中升级幽能风暴
Dark Templar 暗堂(隐刀) 移动速度2.25 伤害45 近战
Archon 执政官(白魔 白球) 移动速度2.25 射程3 伤害25 对生物单位追加10点伤害 二代可以合成执政官可以由任意两个圣堂武士合成 即2电兵 2暗堂 1电兵1暗堂均可以 对生物单位可以造成额外的30点伤害
红 魔 二代里取消
Observer 侦测器(小叮当) 一代二代均有 移动速度1.88 在机械研究所升级移动速度 升级后为2.81
金甲虫 二代里取消
Warp Prism 运输机 二代里改为折跃棱镜 可以变形成相位棱镜 为星灵单位提供能量或在能量范围内快速折跃星灵单位 移动速度2.95 在机械研究所升级移动速度 升级后为3.83
lColossus 巨象 二代新单位 强力的对地攻击机器人 半弧型范围伤害 移动速度2.25 伤害15*2 在机械研究所升级射程 升级后射程9 可以翻越较低的悬崖 但是因为个头太高 会受对空单位的攻击
Phoenix 凤凰 二代新单位 高速对空单位 移动速度4.25 射程4 伤害5对轻甲伤害追加5 可以使用反重力场将小型和中型单位拖着天空 让对空单位攻击 可以在舰队航标里升级射程 可以边移动边攻击
侦察机 二代里取消
Void Ray 虚空辉光舰 二代新单位 移动速度2.25 伤害6对重甲伤害提高20% 射程6 射速0.83 突袭单位 可对空对地 伤害随着时间的推移而提高
海盗船 二代里取消
Carrier 航 母 一代二代都有 可以在舰队航标里升级弹射小飞机速度 移动速度1.88 可以放出小飞机后就脱离战场 射程6
圣殿(仲裁者) 二代里取消
Mothership 妈妈船 二代新单位 移动速度1.88 伤害6 射程7 射速1.5 有舰队航标就能在主基地里制造 可以使用群体招回 黑洞(范围内单位禁锢20秒 20秒后会扎堆返回 要是这时候来个核弹……) 妈妈船所在地方 本方单位和友方单位可以隐型 但要注意是每秒隐型25个单位虫族:
虫族:
二代里所有虫族单位在菌毯上移动速度均有提升
跳 虫 没啥说的 基本单位 在血池里升移动加速和攻击加速
蟑 螂 二代新单位 潜地后可以快速回血 在蟑螂窝里移动加速和潜地移动
刺 蛇 没啥说的 价格变高了 在刺蛇巢里升级刺蛇射程
潜伏者 二代里取消
领 主 这里需要注意 二代里领主必须升级为眼虫才有反隐能力 可以排放菌毯
眼 虫 二代新单位 由领主进化而来 可以放一个变形虫变成敌人初级单位进行侦察 生存时间180秒 能使用污染技能使对手的建筑物失去功能30秒 必须升级为2级基地才可以
爆 虫 二代新单位 由跳虫进化 可以造成小单位的酸型伤害 对轻甲单位有特效 特别是扎堆的机枪兵 狂热者 跳虫 也可以用来炸建筑(主要是破口) 在爆虫巢里升级移动加速
虫 后 二代新单位 防御型单位 可以喷卵(让主基地额外多孵化4个卵)生成菌毯肿瘤(可生成菌毯)哺育(为生物单位+100血)
女 王 二代里取消
飞 龙 射程一代是5 二代是3 降低很多 有点不划算 打农民还凑合
感染者 二代新单位 可以钻地后移动 霉菌滋生(定住部队15秒且不能攻击还要受35点伤害 可以连续释放直接杀死血少的单位)释放被感染的陆战队员 还可以使用神经寄生控制对方的单位(只能控制10秒且感染者不能移动) 在感染深渊里升级 感染者能量 移动加速 神经寄生
腐化者 二代新单位 专门的对空虫族单位 可以变为巢穴领主 技能腐化 可以使重型单位额外受到20%的伤害
巢穴领主 二代新单位 对地飞行单位 射程9.5 因为是喷射小型巢虫打击对手 所以对坦克之类的兵中极为有效 需要将螺塔升级而大螺塔
吞噬者 守护者 自杀虫 蝎子 二代中全部取消
猛犸兽 二代中增加范围攻击 对扎堆的兵很有效 可以潜地 在猛犸兽巢里升级护甲
坑道虫 二代新单位 可以运输任何地面单位
建筑物中 虫族的偷渡地道取消
大概就这些 有什么不知道请追问

Ⅳ 龙与地下城之地下城主中惩罚是怎么回事,,还有为什么打怪时怪总不废血呀

4月26日 22:02 第三波发行的龙与地下城核心规则书 玩家手册 的试阅部分,请大家支持正版书籍。
前言

人物创造入门

你可以依照下列步骤,创造一名1级的新人物。你可能需要一张人物表、铅笔、草稿纸和四个六面骰0. 与你的地下城主讨论

请先向你的地下城主(Dungeon Master,简称DM)咨询,因为他可能有一些自订规则或战役设定,而与标准规则不尽相同。你也可以顺便了解一下其他玩家扮演的人物类型,以便创造出更能融入团队的人物。

龙与地下城玩家手册
前言
人物创造入门
你可以依照下列步骤,创造一名1级的新人物。你可能需要一张人物表、铅笔、草稿纸和四个六面骰(此处只是创造人物的简要流程,详细过程与说明,请见本书后续章节)。
0. 与你的地下城主讨论
请先向你的地下城主(Dungeon Master,简称DM)咨询,因为他可能有一些自订规则或战役设定,而与标准规则不尽相同。你也可以顺便了解一下其他玩家扮演的人物类型,以便创造出更能融入团队的人物。
1. 掷出属性值
使用四个六面骰,投掷六次,每次皆拿掉最低的数值,再将剩下三个数值合计。将这六组合计之后的数值写在草稿纸上,即为人物的六项属性值(稍后才会分配到属性上)。
如果你掷出的数值很糟,可全部重掷。若所有调整值(未经种族调整之前)加起来等于或小于0,或最高数值等于或小于13,便可考虑全部重掷。
2. 选择职业和种族
由于不同种族适合担任不同职业,所以人物职业与种族最好同时决定。你可以查阅本书第三章的职业说明,其中有些比较常见的种族职业组合。决定好之后,请将你的种族与职业填入人物表。
花些时间想想你的人物是个什么样的人。你不需要现在就设计出完整的个性背景,不过倒是可以好好构思一下。
玩家人物的职业包括:野蛮人(Barbarian)、吟游诗人(Bard)、牧师(Cleric)、德鲁伊(Druid)、战士(Fighter)、武僧(Monk)、圣武士(Paladin)、巡林客(Ranger)、游荡者(Rogue)、术士(Sorcerer)与法师(Wizard)。种族则包括:人类(Human)、矮人(Dwarf)、精灵(Elf)、侏儒(Gnome)、半精灵(Half-Elf)、半兽人(Half-Orc)与半身人(Halfling)。
3. 分配并调整属性值
决定了人物的职业与种族之后,你便可以分配步骤1掷出的六项属性:力量(Strength)、敏捷(Dexterity)、体质(Constitution)、智力(Intelligence)、感知(Wisdom)与魅力(Charisma)。人物种族对这些数值会有所修正,请见表2-1。
最好将高的数值分配到职业的关键属性上。你可以在第三章找到有关各职业关键属性的说明。你也可以依据人物的特性或优缺点来分配属性。
请分别写下每个属性的调整值,详见表1-1。
4. 检视职业起始套组
第三章各职业叙述的最后一段,提供了关于该职业的起始套组。如果你觉得该处所列的专长、技能与装备适合你的人物,可以把它们直接抄录到人物表上,或拿它们做为参考。如此便可以快速完成以下的步骤。
5. 记录种族与职业特性
每个种族与职业都会赋予人物一些特性。大部分的特性都是自动获得,有些则可以选择。决定时请多参考相关信息,例如:你可能得先了解某种异种武器(见第七章),再决定是否选择“擅长异种武器”作为额外专长。请尽量查阅相关章节。
6. 选择技能
依照职业与智力调整值,1级人物可获得一些技能点数(Skill Points),你可以用这些技能点数来购买技能级数(Skill Ranks)。每项技能都有级数之分,技能级数每增加一级,该技能进行检定时便可获得+1加值。1级人物的本职技能(列于你本职技能表中的技能)最高可达级数4,跨职技能(列于其他职业之本职技能表中的技能)最高只能到级数2。
职业的本职技能都条列在第三章各职业的相关叙述中,表4-2和第四章列有各项技能的详细解说。
如果你想尽快完成技能选择,可以参考起始套组,从中选择你想要的技能,且都购买至级数4(或是可容许的最大技能级数)。每项技能都有关键属性。当你把技能填入人物表时,请将关键属性的调整值(见步骤3)一起填入技能名称旁的空格中。
7. 选择专长
每个1级人物都有一项专长(Feat),表5-1列出所有可供选择的专长。有些专长需要配合特定装备或技能,因此你可能得查阅其他章节,以决定是否选择某项专长。
8. 检视背景描述
请详读第六章,以便完成人物的设定细节。你可稍后再作决定,但可以趁现在好好构思一下。
9. 选择装备
如果你不想使用起始套组中的装备,也可以用随机数决定人物一开始所携带的金钱(见表7-1),然后再一件件地购买装备。
10. 记录战斗与技能数值
根据种族、职业、属性调整值、专长与装备,并参照相关表格,计算出你的豁免检定加值(Saving Throw Bonus)、先攻权调整值(Initiative Modifier)、近战攻击加值(Melee Attack Bonus)、远程攻击加值(Ranged Attack Bonus)、武器伤害值与各项技能加值。
计算防御等级(Armor Class,简称AC)。防御等级代表该人物在战斗中受伤的难易程度,这主要取决于穿着的盔甲、盾牌与敏捷调整值。
决定生命值(Hit Points,简称hp)。生命值代表杀死该人物的难易程度。1级法师或术士有4点生命值;盗贼或吟游诗人有6点;牧师、德鲁伊与武僧为8点;战士、圣武士与巡林客为10点;野蛮人为12点。以上都得再加上人物的体质调整值。
11. 确定其他背景细节
你可以更详细地塑造自己的人物,例如:决定名字、性别、阵营、年龄、外貌等。相关信息可查看第六章的说明。
当然,你不必在此时完全建构好人物的所有细节背景。只要DM同意,你可以随着游戏进行或对人物更有概念时,再增加或改变相关细节。
简介
欢迎来到具有超过十五年历史的“龙与地下城”奇幻游戏。
进行“龙与地下城”游戏时,你可以创造出你专属的人物,并与你的朋友在幻想舞台上一起冒险。进行游戏时,由一人担任“地下城主”的职务,负责控制幻想世界中的其他人物与怪物,其他玩家则进入由地下城主精心策划的谜团与危机。
每个虚拟人物的遭遇都是独一无二的,你可能会遇到类似下面的事情:
到满布险恶陷阱的古老遗迹探险。
以利刃制伏恶心的怪物。
搜括被遗忘多年的法师坟墓。
施展强大的法术焚烧敌人。
解开邪恶的谜团。
找到魔法武器、戒指或其他物品。
促进两个对立部族的和平。
起死回生。
遇到杀人于瞬间的不死生物。
潜入敌人城堡刺探情报。
到异界旅行。
与食人大猩猩摔角。
锻造法杖。
变成石头。
变成蟾蜍。
把别人变成蟾蜍。
成为国王或女王。
发现神器的惊人力量。

游戏配备
进行“龙与地下城”游戏时,需要以下的配备:
《玩家手册》一本,也就是本书。它将告诉你如何创造和扮演你的人物。
人物表一份。
铅笔一枝和数张草稿纸(白纸即可)。
四面骰(简称d4)一至两个、六面骰(简称d6)四个以上、八面骰(简称d8)一个、十二面骰(简称d12)一个,以及二十面骰(简称d20)一个。
代表人物的小模型(Miniature)一个,或其他游戏的棋子一枚(在纸上画记号也可以)。
此外,担任地下城主的人还需要《地下城主指南》和《怪物图鉴》各一本。《地下城主指南》包含许多带团建议、游戏构想与参考资料;《怪物图鉴》则罗列数百种怪物供玩家挑战。

《玩家手册》纲要
本书告诉你如何创造和扮演人物,大纲如下:
属性(第一章):本章说明六大属性如何影响战斗、技能和魔法,并说明提升属性的相关规则。
种族(第二章):本章详述七个各具特色的种族。
职业(第三章):本章详述十一种职业。每个职业在不同等级时,都有不同的特性。此外还说明了兼职系统,玩家可以自由组合不同职业的技能与特性。
技能(第四章):本章详述各项技能的功用,并说明如何获得跨职技能,以及使用未受训技能的规则。
专长(第五章):本章详述各项专长的功用,以便人物选择。
背景描述(第六章):本章说明各种道德阵营、宗教信仰、人格与外表特征,文中包括各神只的介绍。
装备(第七章):本章详述各式武器与冒险叩谋乇缸氨浮?br />战斗(第八章):本章说明战斗中的各种动作规则,以及战场上可能遭遇的许多状况。
冒险(第九章):本章说明在幻想世界冒险的相关事项,以及如何累积经验并逐渐提升力量。
魔法(第十章):本章详述如何学习、准备和施放法术,并说明有关召唤怪物、起死回生、制造或识破幻术的相关规则。
法术(第十一章):本章详述所有法术的效果。

骰子
本书常出现像「3d4+4」这样的简写,第一个数字表示该掷几个骰子,在「d」后面的数字代表骰子的面数,再之后的数字是对掷骰总和的加值或减值。换言之,「3d4+4」就是表示「掷三个四面骰,合计之后再加上4」。
其他例子如下:
1d8:掷一个八面骰(结果在1到8之间),这正是长剑所造成的伤害值。
1d8+2:掷一个八面骰再加2(3到10),这是具有力量+2加值的人物,使用长剑所造成的伤害值。
2d4+2:掷两个四面骰再加2(4到10),这正是3级法师施展“魔法飞弹”所造成的伤害值。
D%:这是指百分骰。你同时掷出两个不同颜色的十面骰,掷出前先指定其中一个为十位数,另一个为个位数,如此所得结果将在1到100之间。例如你丢出7(十位数)与1(个位数)便等于71;掷出0(十位数)与6(个位数)则为6。须注意的是,掷出两个0代表100。有时两个十面骰的颜色相同,但其中一个上面的数字以00、10、20……来表示,另一个则是从0到9的数字,若你使用这种骰子掷出70与1,结果即为71,若掷出00与0则代表100。
注:【掷骰的注意事项】
假设我们现在需要掷3d4,如果玩家手上有足够的骰子,可一次掷出三个四面骰,当然再好不过。假若四面骰只有一个,则可将它连掷三次,再将取得的三个数值合计,其结果跟一次投掷出三个四面骰所得的总和,基本上是一样的,只差前者比较麻烦而已。请注意,千万不要掷一次四面骰,再将得到的数目乘以3,这样做容易产生极低或极高的数值,是错误的做法。
本游戏纯属想象
“龙与地下城”游戏中的行动,都只是玩家的想象。玩家就像电影里的演员,扮演虚构人物、以角色身份发言,或把其他玩家视为他们所扮演的人物。许多时候,玩家之间会用“你”而非“你的人物”来称呼其他玩家。然而在现实世界中,你并不是你所扮演的那个人物,正如同你不会因为下西洋棋而把自己当成国王一样。
同理,游戏中提及的奇幻世界也是虚构的。
中文版特别说明
一、本书译文中将技能名称、专长名称和法术名称,都加上引号(原文为斜体字),以方便读者区辨。
二、书中所有度量衡单位皆采用英制,这一方面是遵循原文,另一方面也因为顾及奇幻背景的气氛(书末另附有公英制度量衡换算简表,供读者参考)。
三、原文中的速度值常省去单位时间(大多是以“一轮”,即约6秒钟作为单位时间),而只带距离单位。译文中亦遵循之。
四、当提及人物或职业的等级时,译文中多以阿拉伯数字表示,如:1级人物、5级法师等。当提及法术等级时,译中文多以中文数字表示,如:一级法术、二级法术等。
五、本书常见的英文术语缩写意义如下:
AC:防御等级
DC:难度等级
DM:地下城主
HD:生命骰数
HP:生命值
NPC:非玩家人物
PC:玩家人物
SR:法术抗力
XP:经验值

第一章

基本属性对人物的影响非常大,例如:强壮的人中毒存活的几率较高、敏锐的人较容易发现躲在背后的怪物、愚笨的人不易察觉通往藏宝库的秘门。进行类似上述的行动时,基本属性会影响你掷骰的调整值。
人物有六大属性:力量、敏捷、体质、智力、感知与魅力。若人物属性较高,游戏中某些掷骰检定时便可获得一些好处;相对的,属性低则有坏处。创造人物时,是以掷骰决定这六项数值,再依照人物的种族做调整。未来人物升级时,这六大属性还有可能提升。

决定属性值(Ability Score)
掷四个六面骰(4d6)决定每项属性值。掷骰后,将最低数值的骰子拿掉,再将剩下三个数值加总。此数值的范围介于3(表示非常糟)到18(表示极优秀)之间。普通人的平均值大约为10或11左右,但你是冒险的英雄,比普通人优秀一些,所以最常见的数值是12或13。
掷完六次4d6之后,将六组数值写在草稿纸上,然后再依喜好分配到六个属性。分配之前,最好先考虑清楚自己想创造什么样的人物(例如种族与职业),这样你才知道如何分配属性比较恰当。请注意,除了人类和半精灵外,其他种族都会对属性进行调整(见表2-1)。
属性调整值(Ability Modifier)
1级人物的属性调整值通常介于-5到+5之间。表1-1依照属性值列出了调整值与额外法术(供施法者参考)。
所谓“属性调整值”,是你进行与该属性相关的检定时,必须对掷骰结果加上的数字(可能是正值或负值)。例如挥剑攻击时,要把力量调整值加到掷骰结果上。偶尔,调整值也会加在不须掷骰的数值上,例如:防御等级(简称AC)必须加上敏捷调整值。在规则叙述中,“加值”(Bonus)都是指正的调整值,“减值”(Penalty)都是指负的调整值。

属性与施法者
施法的关键属性与施法者的职业有关,对法师而言是智力;对牧师、德鲁伊、圣武士和巡林客而言是感知;对术士和吟游诗人则是魅力。施法者必须拥有较高的关键属性而且达到相应等级,才能获得特定等级的额外法术(Bonus Spell)(见第三章),例如:法师米雅莉的智力15,所以她可获得一个一级和两个二级的额外法术(然而法师得升到3级,才能施展二级法术,因此她在升到3级之前,无法使用二级的额外法术)。
如果该关键属性降到9或更低,则会因能力限制而无法施法。若中毒使米雅莉的智力降到9,则在她恢复之前,连最简单的法术都无法施展。
重掷属性
如果你掷出的数值太低,可以将六组数值全部舍弃,重掷六次4d6。若所有调整值(未经种族调整之前)加起来等于或小于0,或最高数值等于或小于13,便可考虑全部重掷。
属性
以下将针对各项属性做说明,并列出一些种族和生物的平均属性值列表(你将会看到,并非每种生物都拥有全部属性)。这些数值代表该生物普通青壮年成员的平均属性值(例如:矮人税务官、半身人商人或是普通的豺狼人)。如果是冒险者,其属性至少是关键属性很可能高于平均值(例如:矮人战士或豺狼人、巡林客),而玩家人物属性的总体水平也要高于普通人。
力量(Strength,简称Str)
力量代表人物的肌肉强度与力气大小,力量高可以让你在战斗中取得优势。此属性对战士、野蛮人、圣武士、巡林客与武僧而言比较重要。
力量调整值影响以下事项:
近战攻击检定。
近战武器或抛掷类武器的伤害掷骰(例外情况:副手攻击只能加上1/2的力量调整值。同理,使用双手持用武器时,力量调整值为原来的1又1/2倍。使用弓或投石索时,若力量调整值为加值,便不计算;但若是减值,仍须计算)。
“攀爬”、“跳跃”与“游泳”技能检定,这些技能的关键属性是力量。
力量检定(例如:破门时)。
敏捷(Dexterity,简称Dex)
敏捷代表人物手眼协调、肢体灵活、反应与平衡能力。这是盗贼最重要的属性,但对于经常穿着轻型或中型盔甲(野蛮人和巡林客)或不着防具的职业(武僧、法师和术士)以及任何想成为弓箭手的人,最好也拥有较高的敏捷值。
敏捷调整值影响以下事项:
远程攻击检定,包括使用弓、十字弓、飞斧或其他远程武器。
防御等级。当人物可对攻击采取反应时,此调整值才有效。
反射豁免检定(Reflex Saving),例如:闪避“火球术”或其它可以靠迅速移动闪开的攻击。
“平衡”、“脱逃”、“躲藏”、“潜行”、“开锁”、“扒窃”、“骑术”、“滚翻”与“绳技”技能检定,这些技能的关键属性是敏捷。
体质(Constitution,简称Con)
体质代表人物的健康状况与耐力,而且会影响生命值,因此体质对每个人而言都很重要。
体质调整值影响以下事项:
掷生命骰数(但加上减值后的结果不会低于1。也就是说,人物每升1级至少可增加1点生命值)。
强韧豁免检定(Fortitude Saving),例如:对毒物或类似威胁的抵抗力。
“专注”技能检定,此技能对施法者非常重要,关键属性是体质。若人物体质改变至足以影响其调整值,则生命值也会因此升高或降低。
智力(Intelligence,简称Int)
智力代表人物的学习与思考能力。智力对法师最重要,它影响可施展的法术数量、对方抵抗法术的难度,以及法术的威力。另外,如果想拥有多项技能,智力也很重要。
智力调整值影响以下事项:
起始的语言数目。
每级可获得的技能点数(但人物每升1级至少可获得1点技能点数)。
“炼金术”、“估价”、“工艺”、“文书解读”、“伪造文书”、“知识”、“读唇”、“探知”、“搜索”与“辨识法术”技能检定,这些技能的关键属性是智力。
法师依据其智力高低可获得不同数量的额外法术。欲施展法师法术,施法者的智力不可低于该法术等级+10。
动物的智力约为1或2,人形生物的智力至少为3。
感知(Wisdom,简称Wis)
感知代表人物的意志力、常识、感受力与直觉。一般而言,智力代表一个人分析信息的能力,而感知则与人物对周遭事物的感受有关。独自关在象牙塔钻研学问的学者,可能有高智力值,但感知值可能不高;愚人的智力值低,但却可能有绝佳的直觉(高感知值)。感知是牧师和德鲁伊最重要的属性,对巡林客和圣武士也很重要。如果你希望人物有敏锐的感官,请将感知值设高些。
感知调整值影响以下事项:
意志豁免检定(Will Saving),例如:对抗“魅惑人类”等法术。 “医疗”、“暗语沟通”、“方向感”、“聆听”、“专业”、“察言观色”、“侦察”及“野外求生”技能检定,这些技能的关键属性是感知。
牧师、德鲁伊、圣武士和巡林客,可依据其感知高低获得不同数量的额外法术。欲施展牧师、德鲁伊、圣武士或巡林客法术,施法者的感知不可低于该法术等级+10。
所有生物都有感知值。
魅力(Charisma,简称Cha)
魅力代表人物的说服力、性格影响力、领导能力与外表吸引力。它不仅代表人物在社会中被他人接纳的程度,也会影响与人交往的结果。魅力对圣武士、术士与吟游诗人最为重要。由于魅力也影响驱散不死生物的能力,因此对牧师也是很重要的。
魅力调整值影响以下事项:
“理解动物”、“唬骗”、“交涉”、“易容”、“搜集信息”、“驯养动物”、“威吓”、“表演”与“使用魔法装置”技能检定,这些技能的关键属性是魅力。
涉及影响他人的所有检定。
牧师或圣武士试图驱散不死生物的驱散检定(Turning Check)。
术士和吟游诗人依据其魅力高低,可获得不同数量的额外法术。欲施展术士或吟游诗人法术,施法者的魅力不可低于该法术等级+10。所有生物都有魅力值。
范例:创造与分配属性值
蒙特想创造新人物,他掷四个六面骰得到5、4、4和1,去掉最低的1,剩下三个加起来是13。接着他用同样的方法重复掷五次4d6,最后得到以下六个数字:13、10、15、12、8、14。
蒙特开始分配属性,他决定扮演一名强壮的矮人战士,所以将最高的数值15分配给力量。如此一来,他的人物在战斗中可以获得+2力量加值。
接着他把14分配给体质。由于矮人的体质拥有+2种族属性修正值,因此修正后体质为16。如此,该人物的生命值与强韧检定皆可获得+3加值。
蒙特将最低的数值8分配给魅力,而矮人的魅力又有-2种族属性修正值(见表2-1),因此他的魅力降到6,具有-2减值。
还剩三个数值13、12和10。他把13分配给敏捷,这使他的远程攻击检定与反射检定都获得+1加值(13的敏捷值使他有可能选择“闪避”专长,见表5-1)。
他将12分配给感知(可获得+1加值),以加强意志检定以及与感受力有关的技能,例如“侦察”与“聆听”(见表4-2)。
最后他把10分配给智力(没有加值或减值),对战士来说,能有这样的智力算是不错了。
最后,蒙特把种族、职业、属性值及属性调整值记在人物表上。

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改变属性值
人物的属性值可能变动,而且没有上限。以下是造成属性值改变的一些原因:
人物升到4级时,可获得1点属性值,玩家可将其分配到任一属性上。之后每升4级(8、12、16、20级)也可再获得1点。
许多法术与魔法效果会暂时影响属性值,例如“衰弱射线”会降低受术者的力量,而“蛮力术”则会增加力量。有时,法术只是干扰受术者,从效果上降低其属性,例如“纠缠术”可缠住人物,使其敏捷只能表现出实际-4的水准。
某些魔法物品可改善人物的属性值,例如“敏捷手套”可以增加穿戴者的敏捷值(关于魔法物品说明,参见《地下城主指南》)。请注意,任一属性值最多只能藉由魔法物品增加6点。
某些稀有的魔法效果可以永久增加属性值,例如“祈愿术”。这类加值称为内在加值(Inherent Bonus),任一属性的内在加值不可超过5点。
中毒、疾病与其他效应都可能暂时降低属性值(暂时属性伤害)。遇到这类状况时,失去的属性点数会自动恢复,一般而言,每天各属性都可自动恢复1点。
某些不死生物会吸取属性,造成属性值永久丧失。遇到这类状况时,失去的点数不会自动恢复,但可藉由法术恢复,例如“复原术”。随着人物年岁增长,有些属性会上升,有些则会下降(见表6-5)。当属性值改变,相关的其他数值也会随之变动。例如,法师米雅莉升到4级时,她决定将智力值从15提升至16。这使她获得一个三级额外法术(但她必须升到5级,才能施展三级法术)。同时,她这次升级可获得的技能点数也从4增加到5(法师升级可获得2点,再加上+3智力调整值,共为5点)。由于刚升上4级,因此米雅莉可在提升智力之后,再计算可获得的技能点数。如此一来,她在此次升级可获得5点技能点数。然而,这不能溯及以前升级时获得的技能点数,也就是说,不可以用智力16的调整值重新计算1至3级时的技能点数。

智力、感知与魅力
你可以将人物的智力、感知和魅力作为扮演方针,以下是一些参考类型(纯属建议):
智力高的人通常好奇心旺盛、学识丰富,而且喜欢高谈阔论。高智力、低感知的人虽然很聪明,却可能对周围事物视若无睹,他可能学识丰富却缺乏常识。高智力、低魅力的人常常自以为是,他可能是个独居的坏脾气学者。而缺乏感知与魅力的聪明人经常祸从口出。
低智力的人经常口齿不清、会错意、没有方向感或听不懂笑话。
高感知的人可能对环境很敏锐、和气待人、屈意迎合、对人警觉或成为人们注意的焦点。高感知、低智力的人可能谨慎而单纯。高感知、低魅力的人知道如何小心说话,他可以成为顾问,但非领导者。
低感知的人可能粗鲁、无礼、不负责任或遭人排挤。
有高魅力的人可能有吸引力、引人注目、风度翩翩且充满自信。高魅力、低智力的人可能在遇到真正的专家前,总以为自己学富五车。高魅力、低感知的人可能很受大家欢迎,却不知道谁才是他真正的朋友。
低魅力的人可能冷漠、鲁莽、无礼、阿谀奉承或只是不受称道。

第二章

许多种族都有聚居地。精灵森林里住着精灵和其盟友,却不常见到矮人与半兽人。同理,精灵、人类、半身人或半兽人也很少在矮人的地下城市中出现。虽然许多非人类种族偶尔经过人类乡下,但大部分乡民仍为人类。大城市是权力与利益的汇集处,几乎所有的常见种族都穿梭其中,包括人类、矮人、精灵、侏儒、半精灵、半兽人和半身人。
选择种族
在人物表上填入属性值之前,请先选择种族和职业,因为种族可能影响人物在该职业的表现。种族和职业一旦确定,便可将掷出的数值分配到属性上,并根据该种族的属性修正值加以调整。完成后,便可继续进行创造人物的其他步骤。
你可扮演任何种族与任何职业,但某些种族可能特别适合担任某些职业,例如:半身人虽然可以充当战士,但矮小的体型与其他特性使他们更能胜任游荡者。
种族说

参考文献:第三波发行的龙与地下城核心规则书 玩家手册 的试阅部分

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