IES期刊
1. 英國醫學期刊的期刊內容
The BMJ is an emphatic advocate of 循證醫學, and publishes original 研究, clinical reviews, news, editorial perspectives, personal views and career focus articles to mention a few. Recently, its readership has witnessed a surge in the number of articles focussing on medical 倫理 and health in developing nations.
The Journal also releases a number of 'theme issues' every year, when it publishes research and review articles pertaining to the theme addressed. Some of the popular theme issues in recent years include 'Health in 非洲', 'Management of Chronic Dieseases' and 'Global Vocies on the 艾滋病 Catastrophe'. Apart from these, a special two-week 'Christmas Issue' is released every year, on the Friday preceding the year's Christmas.
2. 求畢業論文外文翻譯用的期刊(2004-2008)
http://ideas.repec.org/cgi-bin/htsearch?q=&cmd=Search%21
用這個外文抄搜一下...裡面有很多可以用的論文資料...
3. IES的簡介
IES也與其他專業組織建立合作關系,如:國際照明委員會(International Commission on Illumination:ICI)、美國全國研究理事會(National Research Council:NRC)、美國科學發展協會(American Association for the Advancement of Science:AAAS)、美國電影與電視工程師協會(Society of Motion Picture and Television Engineers:SMPTE)、美國國家標准學會(ANSI)等。從1915年起制訂標准。美國照明工程學會通過其網站提供標准、期刊、會議錄等信息資源。
4. 丁肇辰的延伸信息
2011 澳大利亞皇家墨爾本理工大學數字娛樂實驗室,研究員
2010 亞洲設計教育網籌備委員會,執行秘書
2009 台灣設計師周,北京策展人
2009 米蘭北京數字娛樂節,總策劃
2009 台灣師范大學文化創藝產學研究中心,研究員
2009 北京交互設計國際會議,學術委員
2008 北京數字娛樂節,總策劃
2008 中國宋庄國際文化產業論壇,秘書長
2007 北京夏日數字娛樂節,總策劃
2007 數字娛樂學盟(D.E.A.L.),召集人
2005 UsabilityProfessional』s Association可用性專家協會,會員(美國)
2003 實踐大學東閩紀念大樓新建工程委員會,媒體傳達系設計召集人(台灣)
2002 實踐大學電算計算器推展委員會,委員(台灣)
2001 Intl. Who』s Who國際名人年鑒,2001全球管理人(美國)
2000 中華民國青年網路協會,理事(台灣)
1998 iMedia網路技術社群,創辦人(台灣) 2011 0528 「文化產業與藝術集聚區發展」, 文化創意產業與城市品牌高峰論壇, 中國淮北
2011 0428 「Etainmenting Chinese Students」, Metaversos Conference2011, IBIZA, Spain
2011 0416 「The Ecational Landscape of Chinese DigitalEntertainment」, MIND Conference, Triennale, Italy
2011 0315 「Jamming Digital Entertainment」, GEElab OpeningSymposium RMIT, Melbourne, Australia
2010 1112 「The Survival Guide to Chinese Digital Entertainment」,Busan Design Congress, Busan, Korea
2009 0824 「北京烤鴨在哪裡 ?」,台灣設計師周論壇 ,中國台灣
2009 0426 「International Showcase for The Ecation ofDigital Entertainment」, DEJ Conference, Milan, Italy
2009 0422 「Current Scene of Reality Games in Beijing」, DEJConference, Milan, Italy
2009 0206 「數字媒體傳播手段與運作案例」, 第六屆北京科學傳播與創新發展論壇, 北京
2008 1024 「Digital Entertainment Jam」, 2008 British Arts FestivalsAssociation Conference, Liverpool, UK
2007 1102 「Being Realistically Digital」, D2 Festival, Busan, Korea
2006 0926 「即時改造城市風貌的藝術行為」, 新地產設計新能量專題論壇, 北京 20100109 「中國數字娛樂教育現況」,亞洲設計教育論壇,台北
2009 0824 「 台北.上海.北京 設計對話」,台灣設計師周,台北
2009 0509 「米蘭北京數字娛樂節」,文化聚合2,北京
2009 0713 「數字娛樂節走進米蘭」,Betacamp2,北京
2009 0426 「An International Showcase for The Ecation ofDigital Entertainmen」,米蘭數字娛樂節,米蘭
2009 0422 「Current Scene of Reality Games in Beijing」,米蘭數字娛樂節,米蘭
2009 0412 「插電先生的網路協作秘訣」,文化聚合1,北京
2009 0206 「數字媒體傳播手段與運作案例」,第六屆北京科學傳播與創新發展論壇,北京
2008 1024 「Digital Entertainment Jam」,2008英國國家節慶年會,利物浦
2008 0822 「北京夏日數字娛樂節」,首爾國民大學互動研究所,首爾
2007 1202 「My Building is My Playground」,數字娛樂沙龍周末專題, 北京
2007 1102 「Being Realistically Digital」,D2數字娛樂節,釜山
2007 0917 「互動電子雜志的發展」,交通大學,新竹
2006 0926 「即時改造城市風貌的藝術行為」,新地產設計新能量專題論壇,北京
2005 1211 「電玩藝術建築設計」,北京紅鶴溝通走紅日演講,北京
2005 1211 「游戲空間材質變化對於玩家的情緒影響」,台灣Yahoo,台北
2005 1211 「電子游戲空間設計概論」,樂升游戲,台北
2005 1211 「電子游戲空間設計與建築行為」,行政院文化建設委員會,台北
2005 0624 「Emotional Responses of FPS Game」,Dundee,英國
2004 0110 「機械工作室Machine Studio作品」,實踐大學媒傳系,台北
2004 0316 「機械工作室Machine Studio作品」,朝陽大學建築系,台中
2004 0624 「Me My Place My Favorites.Thing」,實踐大學媒傳系,台北
2004 0917 「台灣媒體設計教育的介紹講座」,北京清華大學美術學院工業系
2001 1123 「從建築的空間規劃看經驗設計」,創造美好數位經驗國際研討會,台北
2001 0901 「SMS在無線通訊定位服務上的運用與未來」,艾昂國際,台北
2001 0718 「e-Strategy Implementing」,第一屆網路行銷應用研討會,台北
1999 0513 「建築跨界/詩建築或歐洲行」,田園城市文化事業新書發表會,台北 2011 0601《數字娛樂設計史》,清華大學出版社,北京
2008 0601 《數字游戲策劃》,清華大學出版社,北京
2006 0701 《摸.洛.樂.——自由自在旅行創作MONOLOGUE》,田園城市文化事業,台北
2004 0401 《嗆設計ExperienceDesign》,木馬文化事業,台北
2003 1020 《丁肇辰繪本筆記書三冊》,田園城市文化事業,台北
1998 0201 《紙模子歐洲行AStencil Navigation》,田園城市文化事業,台北
1997 0401 《譯作:工程師奇想》,創興出版社,台北 2011 A Study of Few Reality Gamesin Beijing incl. in (2011), 2010 Design Week Busan Journal, Design Center Busan, Korea. (國際會議論文集)
2010 真實的虛擬-數字時尚的核心概念,《裝飾》雜志第201期(核心期刊)
2008 Playing WithFriends And Families - Current Scene of Reality Games in Beijing》incl. inBorries, Friedrich von, Walz, Steffen P., B?ttger, Matthias(eds.) (2007), Space Time Play, Birkh?user Publishing. (國外專著論文)
2008 娛樂互換,點爆數字空間——北京夏日數字娛樂節,《裝飾》雜志第186期(核心期刊)
2008 架起中德藝術的橋梁,《飾》雜志第42期
2007 無處不玩的游戲—隨境游戲的特性與發展探討,實踐大學設計學報創刊號(核心期刊)
2007 隨境游戲—一個可見可觸的游戲體驗,《裝飾》雜志第170期(核心期刊)
2006 認知與體驗—電子游戲空間設計模式研究,清華大學博士論文
2006 電子游戲中冒險游戲的教育學習特質,第二屆藝術與科學研討會(國際會議論文集)
2006 電子冒險游戲的設計剖析—以StillLife(2005)為例,《裝飾》50周年院慶特刊(核心期刊)
2005 跨領域混血的開放設計學程,北京首屆新媒體藝術展與論壇
2003 Virtual Toward Real,DocumentingArchitecture vol.3.
2003 專業軸心課程的教材規劃與教學方法,核心與專業軸心課程研討會
2002 媒體設計教育網站的建構與評估,數字化設計環境建構與應用研討會
2001 從建築的空間規劃看經驗設計,創造美好的數字經驗國際精英研討會 20100413 「中國工業設計紅星獎「於米蘭設計周展覽,米蘭設計圖書館,米蘭
2008 1110 「妝飾 Decorative Graffiti「參加北京服裝學院教師成果展,中國美術館,北京
20071017 「移動的祈禱「參加上海動漫美學雙年展,上海當代美術館,上海
20070804 「7天系列「參加DE-DAY數字娛樂展,798創意廣場,北京
20050620 「7天「參加2005北京國際新媒體藝術展暨論壇,北京世紀壇,北京
20030606 「SARS實踐藝術家的創作性癥候群「參加新一代設計展,光點,台北
20020514 「設計也是一種檢驗思維的路徑「參加新一代設計展,世界貿易中心,台北
19971010 「Wall Staries-Graffiti Installation「個人作品展,A8畫廊,台北
1997 0120 「Lugano Program GroupExhibit「參加歐洲游學覽,德州大學建築美術館,奧斯汀 2010,「全息影像展示台」,展台
2010年發表於李開復創新工廠(Innovation Works)的新辦公室開幕式上,「全息影像」被稱為「不用帶眼鏡的三維影片」,輕靈的物體在無盡的空間浮動,似乎觸手可及,效果逼真。
2010,「中國紅星獎米蘭設計周」,展場
發表於2010年米蘭設計周中國設計交易市場,「中國紅星獎」堪稱中國工業設計界的「紅點獎」。此展場旨在將中國工業設計優秀產品帶到全世界最大的設計周,將中國設計推向世界。
2010,「米蘭創新節」,宣傳片
發表於2010年米蘭創新節,《米蘭創新節》宣傳片直觀的向觀眾傳達2010年米蘭設計周的主題和理念。
2010,「果奇網」,網站
是個科研項目的成果,AR增強實境是比較新型的技術,此項目作品主要是利用AR技術創建極具個性的個人名片形象,並方便的管理個人的聯系人資料。
2010,「視方電視頻道」網站
發表於2010年北京InputOuput設計展,《視方電視頻道》製作了一系列對數字領域先鋒、藝術家、設計師和企業家的視頻采訪。基於這些采訪,開創了一條讓中國的數字革命通往世界的橋梁。
2010,「空」,動畫
發表於2010年北京InputOuput設計展,一種超現實的表現手法,表現人內心的空虛感,以及宿命感,手法誇張震撼,扣人心弦。
2010,「性本善」,動畫
發表於2010年北京InputOuput設計展,作品「性本善」採用了單色線條的動畫效果,「盤古開天」,「後裔射日,誇父追日的表現,顛覆性表現展現了作者對「性本善」的詮釋。
2009,「妝飾」,交互藝術作品
發表於2009年中國美術館北京服裝學院教師作品展,《妝飾》是一個基於手機的虛擬塗鴉互動裝置。觀眾是藝術參與的一部分可以對藝術品畫面進行塗改和變更。
2009,「交互投票樹」,簡訊投票游戲
發表於2009年諾基亞移動創新大賽,《交互投票樹》是一個手機交互游戲。參與者可以通過發簡訊的方式來對設定好的內容進行投票選擇。
2009,「光影塗鴉」,隨境游戲
發表於2009年諾基亞移動創新大賽,參與者將手機與光影技術兩者結合,創造圖案化的光影塗鴉作品。豐富了光影塗鴉娛樂性,可拓展性。
2009,「鯊魚吃壽司」,互動抽獎游戲
發表於2009年諾基亞移動創新大賽,通過參與者手機拍照,上傳照片,「鯊魚」來隨機挑選作品的方式抽取獲獎者,是一個非常有趣的交互游戲。
2009,「七天」,交互藝術作品
發表於2009年米蘭達芬奇科學博物館米蘭數字娛樂節DE-DAY展,在「米蘭設計周」期間的展映作品,使用第一人稱游戲Unreal引擎所製作的游戲地圖,玩家將經歷不同的天氣,隨機的對象材質變化,最終完成一個輪回。
2008,「彩信輪盤」,隨境游戲
發表於2009年摩登天空音樂節,是一個通過彩信上傳照片並進行活動抽獎的趣味集體游戲。作品將採用了一個更為充滿創意的方式來吸引人們參與到抽獎活動中,將原本普通的抽獎變得更有趣,更好玩。
2008,「電子簽名」,隨境游戲
發表於2008年北京數字娛樂節DE-DAY展,是一個互動桌面裝置,用戶可以直接通過屏幕,創立自己的電子簽名。
2008,「Eco Fighter」,體感游戲
發表於2008年北京數字娛樂節DE-DAY展,是個雙人玩的競賽型游戲,玩家在游戲過程中可以了解到生態環境是構成我們生活勝敗的關鍵因素,是一個具有教育意義的體感游戲。
2007,「移動的祈禱」,交互藝術作品
發表於2007年北京數字娛樂節DE-DAY展,「移動的祈禱」是一個基於手機簡訊為基礎的公益交互藝術作品,參觀者發送簡訊到戶外屏幕上,通過這一舉動提高他們對於地球溫室效應與環境破壞的關注。
2007,「北京新摩登3D全息交互影像T台」展示作品,
發表於2007年北京新摩登服裝發布會上,T台上表真實演者的出現和虛擬的畫面交疊出現,將高科技的全息影像和時尚活動做出最優美的結合。
2007,「走馬101」,隨境游戲
發表於2007年北京數字娛樂節DE-DAY展,「走馬101」是一個通過手機簡訊與大樓LED互動的隨境游戲,玩家通過簡訊的形式,完成制定的內容。
2007,「101 侵略者」,隨境游戲
發表於2007年北京數字娛樂節DE-DAY展,是一個單機射擊類游戲,玩家在利用一個瞄準儀,完成對投影在牆面上侵略者射擊。玩家在游戲,有著較強的沉浸感。
5. 應用化學的期刊
《應用化學》創刊於 1983 年,是經國家科委批准向國內、國外公開發行的化學類綜合性學術期刊。其中包括有機化學、無機化學、高分子化學、物理化學、分析化學,與材料科學、信息科學、能源科學、生命科學互相關聯和滲透,涉及的專業面廣。《應用化學》主編由中國科學院院士倪嘉纘先生擔任,編委會由61位科學家組成(包括20名中科院院士和工程院院士,4位國外專家), 審稿隊伍由全國各個重點院校和科研單位的上千名專家、教授、研究員組成。 辦刊宗旨: 服務。期刊欄目 : ( 全部採用網上投稿方式 )綜合評述 : 結合應用前景和本人工作, 評述當前化學學科的研究熱點和前沿課題。
研究論文 : 報道創新性的研究成果。 《應用化學》設下列欄目 :
綜合評述 : 結合應用前景和本人工作, 評述當前化學學科的研究熱點和前沿課題。
研究論文 : 報道創新性的研究成果。 中英文摘要必須寫出主要數據結果和結論。
研究簡報 : 報道階段性的創新研究成果。全文限 2 ~ 3 印刷頁 , 中英文摘要必須寫出主要數據結果和結論。
研究快報 : 扼要報道研究工作最新成果和具有明顯應用前景的新方法、新技術等。全文限 1~2印刷頁,附中、英文摘要,並註明本工作的創新性。 《應用化學》 27卷 (2010年) 投稿簡則
《應用化學》是經國家科委批准向國內外公開發行的學報類期刊。《應用化學》由中國化學會主辦、中國科學院主管、中國科學院長春應用化學研究所承辦, 科學出版社出版。
來稿需論點明確,數據翔實,使用的單位符號及物理量應符合新版國標 GB3100 3102-92 《量和單位》的各項規定。 來稿不許一稿兩投,如有侵權事宜作者自負。
● 題目 : 應突出主題,概括性強,題目字數一般不超過 20 個字。每篇稿件應附 3~8 個 ( 中、英文 ) 關鍵詞。註明文章的中國圖書館分類號。 作者:寫明工作單位全稱、城市和郵政編碼。 以 * 號註明通訊聯系人。 第 1 頁底腳註明基金資助項目類別及批准號,寫明通訊聯系人姓名、職稱、 E-mail 及研究方向。
● 實驗部分: 試劑和主要儀器需註明來源、規格和型號; 實驗方法有實質性改進時應寫明改進處, 如系作者創新, 可詳述, 以便他人重演。如按前人方法所做只註明所依據的文獻。
● 表和圖: 使用三線表; 制圖須坐標標記完整, 實驗點清楚。照片清晰, 物理量的數值以量和單位符號比形式表達。電鏡照片的放大標尺直接畫 ( 貼 ) 在圖內右下角。圖、表的題目、表欄目和注釋均用中英文對照形式表述。圖和照片總數一般不超過 6 幅。
● 中、英文摘要:主題突出,能反映全文主要創新內容,研究目的,給出主要結果和數據,具有相對獨立性。
● 參考文獻:文獻須核對無誤 , 請勿引用非公開出版刊物。 文獻著錄格式,按 GB/T 3179-92 規定書寫。 如 :
1 Snyder L R,Kirkland J J,Auths(著). GAO Chao(高潮),CHEN Xin-Min(陳新民)Trans(譯). YANG Ming-Biao( 楊明彪 )Proof(校). Introction to Modern Liquid Chromatography(現代液相色譜法導論)[M],2nd Edn(第2版). Beijing(北京):Chemical Instry Press( 化學工業出版社 ), 1988:16
2 MO Zhi-Shen(莫志深). //WU Ren-Jie(吳人潔)Chief-Edr(主編). Application of Modern Analytical Techniques in High Polymers(現代分析技術在高聚物中的應用)[ M] ,Chapt.5(第5章). Shanghai(上海):Science and Technology Press(科學技術出版社),1987
3 Barnard A,Saponjic Z,Tiede D,Rajh T, Curtiss L. 2nd International Conference on Nanomaterials and Nanotechnologeies[C], Reviews on Advanced Materials Science,2005(10):21
4 ZHANG Qi-Sheng(張其勝),ZHOU Quan-Guo(周全國),CHENG Yan-Xiang(程延祥),MA Dong-Ge(馬東閣) ,WANG Li-Xiang(王利祥). Chinese J Appl Chem(應用化學)[ ] ,2006, 23(5):570
5 ZHOU Guang-Yuan(周光遠), JIN Guo-Xin(金國新), HUANG Bao-Tong(黃葆同). Symposium on Metallocene Catalyzed Polymerization and Reaction Engineering(茂金屬催化聚合及聚合反應工程研討會)[C], Hangzhou(杭州), 1998:5
6 WANG Bing-Quan(王炳全). Doctoral Dissertation([博士學位論文]). Changchun(長春):Changchun Institute of Applied Chemistry,Chinese Academy of Sciences(中國科學院長春應用化學研究所), 2000
7 ZHANG Hong-Jie(張洪傑), SUN Run-Guang(孫潤光), YANG Kui-Yue(楊魁躍), NI Jian-Zan(倪嘉纘). CN 96 118 926.6[P],2001
投稿時要求作者同時提供單位證明信(可通過郵寄或網上傳遞彩色掃描件)。稿件經專家及本刊編輯委員會審定,一般 4 個月內通知作者審理結果。正式錄用的稿件在4個月內發表,出版前交版面費。不採用的稿件,原稿不退,退稿用網上方式通知。寄給作者修改的稿件, 需要經網上傳回原稿、修改稿及修改說明。修改稿超過規定時間不寄回且無說明的, 按自動退稿處理。已付排的稿件一般不允許做大的改動, 文責自負,編輯部對稿件有刪改權。稿件一經刊載, 酌致稿酬, 並贈送當期《應用化學》1 冊。刊出的文稿所付稿酬,包含文稿內容上網和入編各種光碟版的報酬,不再另付。 如作者不同意,可在投稿時聲明,否則視為同意。
6. 求十個關於存貨審計分析的參考文獻
相似文獻: - 注冊會計師存貨舞弊的審計識別 The Audit Recognition of Inventory Irregularities of Registered Accountants 作者:於坤,韓曉晨, 期刊 科技情報開發與經濟SCI-TECH INFORMATION DEVELOPMENT & ECONOMY 2006年 第17期 - 與揭露舞弊有關的重要審計技術 The Important Audit Methods Related to Detecting Fraud 作者:鄧菁暉,胡凌雲, 期刊-核心期刊 審計與經濟研究ECONOMY & AUDIT STUDY 2002年 第06期 - 審計目標嬗變與舞弊審計技術策略 The Change of the Audit's Target and the Technical Tactics of Fraulent Practices Auditing 作者:沈萍, 期刊-核心期刊 科學·經濟·社會SCIENCE·ECONOMY·SOCIETY 2006年 第01期 - 錯誤與舞弊:注冊會計師的識別與揭示 作者:馬麗瑩,李陽, 期刊-核心期刊 商場現代化MARKET MODERNIZATION 2006年 第30期 - 查找舞弊是注冊會計師永恆的審計目標 To investigate cheating is the permanent auditing objective of CPAs 作者:李君, 期刊 北京工商大學學報(社會科學版)JOURNAL OF BEI JING TECHNOLOGY AND BUSINESS UNIVERSITY(SOCIAL SCIENCE) 2003年 第01期 - 上市公司財務報表舞弊的審計對策研究——對以虛構經濟交易事實為主要特徵的財務報表舞弊行為的識別 Stretigies in auditing cheating occurred on balance sheet of listed company-Identification of cheating occurred in balance sheet characterized by fictitious transactions 作者:侯曉紅, 期刊 長春大學學報(社會科學版)JOURNAL OF CHANGCHUN UNIVERSITY 2007年 第02期 - 關於應收賬款舞弊的探討 As for What Accounts Receivable Embezzle Study 作者:王冶琦, 期刊 哈爾濱商業大學學報(社會科學版)JOURNAL OF HARBIN UNIVERSITY OF COMMERCE(SOCIAL SCIENCE EDITION) 2004年 第03期 - 管理當局舞弊動機及審計線索的甄別 作者:肖小飛, 期刊-核心期刊 會計之友FRIENDS OF ACCOUNTING 2007年 第28期 - 遏制上市公司年報審計舞弊的對策和建議 作者:袁小勇, 期刊-核心期刊 會計之友FRIENDS OF ACCOUNTING 2003年 第11期 - 淺議注冊會計師的查找舞弊職責 CPA's responsibility to detect and report errors and irregularities 作者:徐嶺,張志鳳, 期刊 北京機械工業學院學報(綜合版)JOURNAL OF BEIJING INSTITUTE OF MACHINERY 2002年 第03期 - 基於行為學的注冊會計師審計舞弊成因分析 作者:趙保卿, 高翔, 會議 中國會計學會2006年學術年會中國會計學會2006年學術年會論文集上冊 2006年
求採納
7. IES的期刊
(1) Lighting Design + Application (LD+A):照明設計與應用該雜志是普遍應用方面的月刊。每期都包括照明設計、系統、設備、經濟等方面的論文和實踐創新新聞以及工業新聞等。
(2) Journal of the Illuminating Engineering Society (JIES):照明工程協會雜志該雜志包括技術文件、協會年度會議等信息。
8. 求英文經濟學期刊
以下都是PDF文檔,你自己挑挑看吧,選材都比較偏或者比較專,以避免撞文,因為沒辦法保證是最新的,所以只有這樣了.
1.MONOPOLISTIC COMPETITION AND INTERNATIONAL TRADE THEORY
http://www.ucd.ie/economic/staff/pneary/pdf/dixitsti.pdf
2.Competition Policy and International Agricultural Trade
http://www.agtradepolicy.org/output/resource/CompPolicy1.pdf
3.International Trade Policy with Imperfect Competition
http://www.princeton.e/~ies/IES_Special_Papers/SP17.pdf
4.International Competition in Vertically Differentiated Markets with Innovation and Imitation: Trade Policy versus Free Trade
http://www.cerge-ei.cz/pdf/wp/Wp336.pdf
5.International Trade Competition, Market Power, and Gender Wage Differentials in India』s Manufacturing Sector
http://www.aeaweb.org/annual_mtg_papers/2008/2008_361.pdf
9. 聽說過乂學教育嗎他們有個什麼自適應教學系統,對嗎
針對大數據帶給教育的機遇與挑戰,與讀者深入探討和分享大數據與傳統數據的區別,及其行業落地的進展情況。 一、大數據與傳統數據的區別 與所有新鮮事物一樣,大數據是一個尚未被明確定義的概念。它如此年輕,以至於最時髦的大學還沒來得及趕上開設這門專業,最時髦的專家也還未能讓自己的理論一統江湖。所有對它進行研究的人都還在感悟,大數據究竟與傳統數據有怎樣的區別。 互聯網是個神奇的大網,大數據開發也是一種模式,你如果真想了解大數據,可以來這里,這個手機的開始數字是一八七中間的是三兒零最後的是一四二五零,按照順序組合起來就可以找到,我想說的是,除非你想做或者了解這方面的內容,如果只是湊熱鬧的話,就不要來了。 在google scholar(谷歌學術搜索)中鍵入big data,查詢近5年來的學術著作,共有355,000篇之多;而如果輸入「big data」與「ecation」兩個關鍵詞,模糊匹配下約出現17,600條結果,而精確匹配下則不足10篇。可見,教育領域的大數據挖掘,仍然是一片未開墾,未有先來者制定規則的處女地。而在傳統數據領域,一次PISA考試就能在全世界各地產生300篇以上的博士論文,全世界教育與心理計量方向每年約培養碩士與博士5000人,教育與心理統計分析相關的SSCI核心期刊多達489種,為IES、ETS等機構提供數據分析的專業機構有160餘家,從業者4000多人,而像WWC這樣的行業標准已經形成——傳統的教育數據領域氣象格局已成,很難撼動其已有的方法論與評價體系。 數據量與分析手段也必然走向鳥槍換炮。傳統數據中,一個學生讀完9年制義務教育產生的可供分析的量化數據基本不會超過10kb,包括個人與家庭基本信息,學校與教師相關信息,各門各科的考試成績,身高體重等生理數據,圖書館與體育館的使用記錄,醫療信息與保險信息等,以及其他類別的評估數據。這樣的數據量,一台較高配置的普通家庭電腦,初級的EXCEL或SPSS軟體就能進行5000名以下學生量的統計分析工作;而雙核處理器,ACESS,SurveyCraft等軟體的配置足以完成整個區域的高級統計運算。這樣的工作一般只需要中級水平的教育與心理統計知識,一套可供按部就班進行對照處理的數據分析模版,以及經過兩三個月的操作培訓就能基本勝任。 而大數據的分析則完全是另一種層面的技術。根據美國著名的課堂觀察應用軟體開發商Classroom Observer的研究,在一節40分鍾的普通中學課堂中一個學生所產生的全息數據約有5-6GB,而其中可歸類、標簽、並進行分析的量化數據約有50-60MB,這相當於他在傳統數據領域中積累5000年的數據總和。而要處理這些數據,需要運用雲計算技術,並且需要採用Matlab,Mathematica,Maple等軟體進行處理並進行數據可視化。而能夠處理這些數據的專業人才一般來自數學或計算機工程領域,需要極強的專業知識與培訓,而更為難能可貴的是,大數據挖掘並沒有一定的方法,更多需要依靠挖掘者的天賦與靈感。 大數據與傳統數據最本質的區別體現在採集來源以及應用方向上。傳統數據的整理方式更能夠凸顯的群體水平——學生整體的學業水平,身體發育與體質狀況,社會性情緒及適應性的發展,對學校的滿意度等等。這些數據不可能,也沒有必要進行實時地採集,而是在周期性、階段性的評估中獲得。傳統數據反應的是教育的因變數水平,即學生的學科學習狀況如何,生理健康與心理健康狀態如何,對學校的主觀感受如何等問題。這些數據,完全是在學生知情的情況下獲得的,帶有很強的刻意性和壓迫性——主要會通過考試或量表調查等形式進行——因此也會給學生帶來很大的壓力。 而大數據有能力去關注每一個個體學生的微觀表現——他在什麼時候翻開書,在聽到什麼話的時候微笑點頭,在一道題上逗留了多久,在不同學科課堂上開小差的次數分別為多少,會向多少同班同學發起主動交流?這些數據對其他個體都沒有意義,是高度個性化表現特徵的體現。同時,這些數據的產生完全是過程性的:課堂的過程,作業的過程,師生或生生的互動過程之中……在每時每刻發生的動作與現象中產生。這些數據的整合能夠詮釋教育微觀改革中自變數的水平:課堂應該如何變革才符合學生心理特點?課程是否吸引學生?怎樣的師生互動方式受到歡迎?……而最最有價值的是,這些數據完全是在學生不自知的情況下被觀察、收集的,只需要一定的觀測技術與設備的輔助,而不影響學生任何的日常學習與生活,因此它的採集也非常的自然、真實。 所以,綜合以上的觀點,我們不難發現,在教育領域中,傳統數據與大數據呈現出以下區別: 1、傳統數據詮釋宏觀、整體的教育狀況,用於影響教育政策決策;大數據可以分析微觀、個體的學生與課堂狀況,用於調整教育行為與實現個性化教育。 2、傳統數據挖掘方式,採集方法,內容分類,採信標准等都已存在既有規則,方法論完整;大數據挖掘為新鮮事物,還沒有形成清晰的方法、路徑、以及評判標准。 3、傳統數據來源於階段性的,針對性的評估,其采樣過程可能有系統誤差;大數據來源於過程性的,即時性的行為與現象記錄,第三方、技術型的觀察采樣的方式誤差較小。 4、傳統數據分析所需要的人才、專業技能以及設施設備都較為普通,易獲得;大數據挖掘需要的人才,專業技能以及設施設備要求較高,並且從業者需要有創新意識與挖掘數據的靈感而不是按部就班者,這樣的人才十分稀缺。 二、大數據時代潛藏的教育危機 「不得不承認,對於學生,我們知道得太少」——這是卡耐基·梅隆大學(Carnegie Mellon University)教育學院研究介紹中的一句自白,也同樣是美國十大教育類年會中出鏡率最高的核心議題。這種對於學生認識的匱乏,在21世紀之前長達數百甚至上千年的教育史中並沒有產生什麼消極的效應,但卻在信息技術革命後的近十年來成為教育發展的致命痼疾。 「過去,對於學生來說,到學校上學學習知識具有無可辯駁的重要性,而那是因為當時人們能夠接觸知識的渠道太少,離開學校就無法獲取成體系的知識」斯坦福大學教授Arnetha Ball在AERA(美國教育研究會)大會主旨發言中說道,「但是,互聯網的普及將學校的地位從神壇上拉了下來。」Ball的擔心不無道理。根據Kids Count Census Data Online發布的數據,2012年全美在家上學(Home-Schooling)的5-17歲學生已達到197萬人,相對逐年價下降的出生人口,這一人口比重十分可觀。 與此同時,應運而生的則是內容越來越精緻的網上課堂,而創立於2009年並迅速風靡全球的可汗學院(Khan Academy)正是其中的傑出代表。從知名學府的公開課到可汗學院,這種網路學習模式受到熱捧恰恰證明了:人們對於學習的熱情並沒有過去,但是人們已經極端希望與傳統的學院式授課模式告別。一成不變,甚至「目中無人」的傳統集體教學模式在適應越來越多元化、也越來越追求個性化的學生群體時顯得捉襟見肘。 可汗學院模式不但支持學生自主選擇感興趣的內容,還可以快速跳轉到自己適合的難度,從而提高了學習的效率。學習者沒有學習的壓力,時長、時機、場合、回顧遍數都可以由自己控制。 可以想像,如果可汗學院的模式進一步發展,與計算機自適應(CAT)的評估系統相聯系,讓使用者可以通過自我評估實現對學習進度的掌握以及學習資料的精準獲取,那麼它將形成互聯網產品的「閉環」,其優勢與力量將是顛覆性的。 而如果傳統教育的課程模式不革新,課堂形態不脫胎換骨,教師角色與意識不蛻變,那麼學校的存在就只有對現代化學習資源匱乏的學生才有意義;而對於能夠自主獲得更適宜學習資源的學生來說,去學校可能只是為了完成一項社會角色賦予的義務,甚至談不上必要性,也就更談不上愉快的體驗或興趣的驅使了。 大數據的研究可以幫助教育研究者重新審視學生的需求,通過高新的技術以及細致的分析找到怎樣的課程、課堂、教師是能夠吸引學生的。但問題在於,社會發展給予教育研究者的時間窗口並不寬裕,因為有太多人同樣在試圖通過大數據挖掘設法瓜分學生們有限的精力與注意力。而且從某種程度上,他們做得遠比教育研究者更有動力與誠意。 首當其沖的是游戲的設計者——青少年是其主要消費群體。撇開馳名世界的暴雪公司(Blizzard Entertainment),美國藝電公司(Electronic Arts Inc.),日本任天堂公司(Nintendo)等國際巨鱷不談;即使是國內的盛大網路,第九城市,巨人科技,淘米網路等游戲公司,亦都早已組建了專業實力強勁的「用戶體驗」研究團隊。他們會通過眼動跟蹤,心律跟蹤,血壓跟蹤,鍵盤與滑鼠微操作速率等各種微觀行為來研究如何讓玩家在游戲中投入更多的時間,更加願意花真實世界的錢來購買虛擬世界的物品。什麼時候應該安排敵人出現,敵人應當是什麼級別,主人公需要耗費多少精力才能夠將其擊敗,這些變數都得到了嚴格的設計與控制,原因只有一個——大數據告訴游戲創作者,這樣的設計是最能夠吸引玩家持續游戲的。 其次是電影視頻、青春小說等鏈式文化產業。為什麼在網站上看視頻會一個接一個,無法停止,因為它會根據該賬號的歷史瀏覽記錄推算出其喜歡看什麼樣的視頻,喜歡聽什麼類型風格的歌,並投其所好;而暢銷網路小說看似並沒有「營養」,但裡面的遣詞造句、語段字數,故事起伏設定,甚至主人公性格的類型都是有相關研究進行支持——讀者往往並不喜歡結構嚴密、精心設計的劇情——這就是為什麼情節千篇一律的韓劇受人追捧的原因,他們通過收視率的反復研究,挖掘到了觀眾最需要的那些元素,並且屢試不爽。 此外還有許多更強大的研究者,比如電子商務,總能通過數據找到你可能願意購買的商品——他們甚至知道買尿片的父親更願意買啤酒。 這些領域看似與我們教育者並無特別關聯,但是他們與我們最關心的對象——學生卻有著千絲萬縷的聯系。數百年甚至數十年前,學生並不會面對如此多的誘惑,學校在其生活中占據極大比重,對其影響也最為顯著,因此教育者對於學生的控制總是有著充分的自信。但是,當不同的社會機構與產品開始爭奪學生的注意力時,教育者的自信就只能被認為是一種無法認清形勢的傲慢了——因為在這場「學生爭奪戰」中,傳統學校看上去實在缺乏競爭力。 即使教育研究者願意放下身段,通過大數據的幫助來悉心研究學生的需求與個性。但是人才的匱乏也是非常不利的一點因素——相比於商業環境下對研究實效的追逐,教育研究的緩慢與空洞顯得相形見絀。在互聯網企業紛紛拋出「首席數據官」的頭銜,向各種數據科學狂人拋出橄欖枝,並且在風險投資的鼓舞下,動輒以百萬年薪進行延聘時,大數據研究的前沿陣地必然仍是在互聯網行業中最轟轟烈烈地開戰。 分析形勢後的姿態,以及投入的力度與強度,或許是教育領域在進入大數據研究時最先需要充分考慮的兩個先決條件。 三、誰在為大數據歡呼:一場關於「人性」研究的啟蒙 孜孜不倦地觀測、記錄、挖掘海量的數據,有朝一日終會推導出或簡約或繁復的方程,以此得以在自然科學的歷史豐碑上留名——數百年來,這種對數據的崇拜早已成為了物理學家、化學家、生物學家、天文地理學家們的信念。而牛頓,貝葉斯,薛定諤等一代代巨匠的偉業也揭示了數據對於科學發現的無限重要價值。 相形之下,社會科學領域的研究就要慘淡地多——他們同樣看重數據,同樣追求統計與分析的「程序正義」,同樣勤勤懇懇地設計實驗與調研,去尋找成千上萬的被試,同樣像模像樣地去嵌套方程……但是幾乎很少有研究結果能夠得到普遍的承認,不管是社會學、心理學、經濟學、管理學還是教育學。 當然,社會科學領域的研究者們遇到的困難是顯而易見的:「人性」與「物性」是不同的,物質世界比較穩定,容易尋找規律;而由人組成的社會極其善變,難以總結。從數據的角度來說,人的數據不如物的數據那麼可靠: 首先是人不會像物那樣忠實地進行回應:誰知道一個人填寫的問卷有多少是注意力不集中填錯的、語文水平不高理解錯的、還是壓根沒打算講真話?此外,人與人本身的差距也大於物與物的差距:兩個化學組成相同的物質表現出各種性質幾乎是完全一樣的,但即使是兩個基因完全相同的雙胞胎也會因為不同的人生經驗,而表現出大相徑庭的行為特徵。 但這些都還並不關鍵,最最重要的是:人無法被反復研究。人不是牛頓的木塊,不是伽利略的鉛球,不是巴普洛夫的狼狗,人不會配合一次次從斜坡上被滑下來,一次次從比薩塔頂被扔下來,一次次流著口水乾等著送肉來的鈴聲。而我們知道,在「科學」的三個標准中,首當其沖的就是「可重復驗證」。 換句話說,我們可以獲得的關於「人性」的數據不夠大,不夠多,不夠隨時隨地,因此我們無法從數據中窺見人性。2002年諾貝爾經濟學獎授予心理學家丹尼爾?卡尼曼(Daniel Kahneman)時,似乎標示著社會科學領域已經接受了這樣一種事實:人類的行為是無法尋找規律、無法預測、難以進行科學度量的。社會科學開始懷疑用純粹理性的方法是否可以解答關於「人性」的種種現象。與此相映成趣的是2012年的美國大選,奧巴馬的團隊依靠對網路數據的精準篩選捕捉到了大量的「草根」選民,而對於其喜好與需求的分析與把握更是贏得其信任,從而在不被傳統民調與歷史數據規律看好的情況下一舉勝出。這跨越十年的兩個標志性事件讓人們對於「數據揭示人性」可能性的認識經歷了戲劇性的轉變。 如今,迅速普及的互聯網與移動互聯網悄然為記錄人的行為數據提供了最為便利、持久的載體。手機,iPad等貼近人的終端無時不刻不在記錄關於人的點點滴滴思考、決策與行為。最最重要的是,在這些強大的數據收集終端面前,人們沒有掩飾的意圖,人們完整地呈現著自己的各種經歷,人們不厭其煩一遍又一遍重復著他們不願在實驗情境下表現出來的行為,從而創造著海量的數據——傳統數據研究無法做到的事,傳統研究範式苦苦糾結的許多難點,都在大數據到來的那一剎那遁於無形。 大數據的到來,讓所有社會科學領域能夠藉由前沿技術的發展從宏觀群體走向微觀個體,讓跟蹤每一個人的數據成為了可能,從而讓研究「人性」成為了可能。而對於教育研究者來說,我們比任何時候都更接近發現真正的學生。
10. SCI論文潤色是什麼,重要嗎會造成什麼影響
"潤色包含很多的方面,一個是語法和詞語上的潤色,一個是內容上的潤色,每個方面都很重要。一般來說如果SCI的審稿人知道你是來自國外的作者,往往就很看重你的英文水平,此時會給出潤色的建議,這個時候你就要多重視了。除非你已經發表過很多的SCI文章。
從文章理解的角度來說,SCI潤色後更容易理解,尤其是國外的同行可能更容易讀懂你的文章,相比於沒有潤色的文章,這樣的文章被引用的機會更大,更能受讀者的歡迎,當然最重要的還是先要順利通過審稿人的審核,這是我們發表過程中較為重視的一個細節。但是80%的SCI論文在投稿以後是夭折的,究其原因,主要就是很多科研人員的英語水平不過關,論文沒有經過修改和潤色。而想要成功地發表一篇SCI論文,較強的語言基礎和學術知識,豐富的修改潤色經驗缺一不可。因此,最好還是找專業的機構來修改潤色,才能加大SCI論文發表成功的幾率。意格編輯挺不錯,你可以去他們官網看看"