任天堂雜志
⑴ 在日本,一本switch雜志賣多少日元
900日元本體+72元稅。合計972日元
⑵ 任天堂中文官網是什麼
任天堂中文官網:www.nintendo.com.hk/index_sc.html
任天堂(Nintendo)是日本一家全球知名的娛樂廠商,電子游戲業三巨頭之一,現代電子游戲產業的開創者。任天堂創立於1889年9月23日,創始人山內房治郎。主營業務為家用游戲機和掌上游戲機的軟硬體開發與發行。
(2)任天堂雜志擴展閱讀
任天堂主要產品:
家用游戲機硬體:包括FC、SFC、N64、NGC、Wii和WiiU。以及家用機、攜帶主機混合體的Nintendo Switch。
攜帶主機:包括Game&Watch、GB、VB,GBC,GBA、GBASP、NDS和3DS。
家用游戲軟體:推出了超過250款游戲,超過24億套游戲售出。
任天堂主題公園:任天堂與環球影城在2015年5月達成業務合作,投資規模400億日元。
任天堂世界:任天堂官方直營店,位於美國洛克菲勒中心。
期刊雜志:美國任天堂的Nintendo Power等。
⑶ 什麼是任天堂
任天堂
開放分類: 娛樂、經濟、跨國集團、電玩、游戲開發公司
任天堂前身於1889年9月23日成立。起初是一間由山內房治郎創立的小公司,專門製造一種名為花札的日本手制紙牌。1963年正式更名為任天堂株式會社,任天堂公司曾經發展多方面業務,例如酒店和電視游戲公司。除此之外,任天堂亦持有美國職棒大聯盟的西雅圖水手隊。業務主要逐漸轉向於電子產品方面,之後研製出影響巨大的 Famicom 任天堂游戲機,使之迅速成為全球最大的電視游戲公司。之後Super Famicom、N64、GameCube、Wii等主機的問世,更堅固了任天堂在電視游戲界的地位,直至今日。
任天堂是歷史上最長壽的電視游戲平台公司,以及最有影響和有名的游戲平台生產商,是攜帶型游戲機平台的領導者。他們於1983年於日本發展,往後亦於不同地區,如1985年於北美洲和1986年於歐洲發展分部。任天堂株式會社總部位於日本京都市。 到今天,任天堂(Nintendo)已經在全球銷售超過20億份游戲軟體,締造了多名游戲史上著名人物,例如馬里奧(Mario),大金剛(Donkey Kong)和創造了游戲史上最為經典的游戲,例如《塞爾達傳說》(The Legend of Zelda),《口袋妖怪》(Pokémon)。任天堂(Nintendo)生產和銷售家用游戲機和游戲軟體,包括 Nintendo GameCube 和 世界上銷量最好的游戲機 Game Boy 系列。
任天堂北美公司(Nintendo of America Inc.)是任天堂的全資子公司,位於華盛頓州的雷德蒙市(Redmond),是任天堂在美洲和歐洲的運營中心。大約有40%的美國家庭擁有任天堂的家用游戲機。
【公司簡介】
公司名稱:任天堂株式會社(Nintendo Co., Ltd.)
創立時間:1889年,1963年正式更名為任天堂株式會社
公司地址:京都市南區上鳥羽鉾立町11-1
【官方網站】:
任天堂官方主頁
日本 www.nintendo.co.jp
美國 www.nintendo.com
歐洲 www.nintendo-europe.com
任天堂中國合作夥伴神遊公司
http://www.ique.com/
歷史
1889年-1968年
任天堂最初名為任天堂骨牌(Nintendo Koppai),它於1889年後期,由山內房治郎成立。任天堂 (Nintendo)的解釋是「謀事在人成事在天」。他們於日本京都,出產和銷售一種稱為花札(Hanafuda)的紙牌游戲。這個紙牌是手工製造,不久便開始流行,後來山內房治郎為了應付大量需求,聘請了助手去大量出產紙牌。
1929年,山內房治郎退休,他讓他的女婿,山內積良接管公司成為社長。1933年,山內積良聯同其他公司投資,並將公司改名為山內任天堂公司。1947年,山內積良成立丸福(Marufuku)公司,銷售花札紙牌,以及另外數款曾在任天堂引進的紙牌。
山內積良的孫子,山內溥,於1949年成為任天堂社長。他重新命名公司為任天堂紙牌公司,於1951年,他亦將銷售公司重新命名為任天堂Karuta公司。
1959年,正值東京舉辦奧運會期間,任天堂抓住了這個時機,大力推銷它們的紙牌產品,得到了迪士尼公司的注意,並和迪士尼建立了合作關系,以生產迪士尼卡通形象的撲克牌展開全球性銷售。這個合作促使成功,以及於一年內售出最少60萬張紙牌。
隨後,1963年,任天堂紙牌公司再次改名為任天堂公司,並開始試驗其他業務領域。於1963年至1968年其間,任天堂成立「性愛酒店」,以及生產玩具,游戲和其他數種物品(包括吸塵機)。
1969年-1980年
1969年,任天堂建立了游戲部門。隨後多年,任天堂出產了數款成功的玩具和游戲,其中最著名的光線槍和超級怪手(一種輔助臂玩具)。大多數發明概念源自一位任天堂職員,橫井軍平。
1973年,任天堂再次將光線槍的概念擴展,發展了雷射軀體射擊系統,它使用了太陽能電池來模擬「虛擬鴿子」來射擊。雷射軀體射擊系統亦促使另外一個很大的成功。1974年他們利用相同的概念,重新應用於荒野槍手。它亦是一個雷射槍游戲。荒野槍手當時亦出口至美國和歐洲。
1975年期間,山內溥開始研究一些新的美國潮流,研究一些能夠接駁到電視來玩簡單游戲的設備,這就是電子游戲。一些公司如Atari,已經在這個領域上取得一些成功,山內溥覺得這將會是任天堂發展良好的業務。同年,他與Magnavox通過談判達成協議,容許任天堂出產和銷售一種簡單的電視游戲平台Magnavox Odyssey。由於任天堂沒有需要的設備來製造這些機器,他們與三菱簽署了協定,希望它協助製造。
任天堂與三菱合作後,1977年,他們聯合推出電視游戲平台Color TV Game 6,收藏著6個簡單版本的網球游戲,賣出了數百萬部。宮本茂亦於該年加入任天堂,負責街機的美術設計。
不久,任天堂推出數款成功的電視游戲平台,包括進階版本的Color TV Game 15,游戲包括賽車游戲,Kusure和Blockbuster。
1979年,任天堂開始設計手提攜帶型裝置Game & Watch,這個概念來自橫井軍平,它推出於1980年,亦是同年任天堂公布於紐約開設子公司,稱為Nintendo of America。Game & Watch 證明了流行的創新,與及比以前更成功的冒險。
1980年-1982年
同樣在1980年,任天堂開始生產街機游戲。這些街機游戲大多數均配備光線槍,例如「煉獄之火」和 「史立夫」。不過,當一款異形街機游戲Radar Scope於商業上決定了失敗後,宮本茂將這個趨勢改變。宮本完全改變了方向,開始發展Donkey Kong,在橫井軍平幫助下,這只游戲里的工匠,試圖拯救在猿人手上的女朋友。雖然起初任天堂的同事表示不滿,但發表Donkey Kong後得到巨大的成功,賣出6萬5千件,成為該年最受歡迎的游戲。
同年其間,任天堂從其他成功的公司上得到靈感,如Atari,設定新的工作目標,更多進階的卡帶電視游戲平台。他們知道其他公司已經發展了合帶系統而成功,這平台比以前的更佳,而價格依然合理。
在1982年,任天堂推出了Donkey Kong的續集 - Donkey Kong Jr.,同樣是一款街機游戲。雖然它不如Donkey Kong,但它仍然暢銷,售出大約3萬5千件。這年他們亦於華盛頓雷德蒙成立任天堂美國分公司,並將紐約分公司合並。
1983年-1989年
1983年7月,任天堂推出FC游戲機(中港台通稱為紅白機,歐美地區稱NES(Nintendo Entertainment System)),這是首次嘗試於卡帶式的電視游戲平台。這個系統非常成功,兩個月內售出超過50萬部。該平台技術含量較高,並且價格便宜,大約100美金。但是,經過數個月的暢銷後,任天堂陸續收到投訴,指當玩家玩某些游戲時,FC游戲機容易當機。這個毛病發生在故障的晶元上,任天堂決定回收所有商店裡的存貨,雖然損失不少,但取得了良好的口碑。
FC游戲機亦計劃於1983年在美國推出。但是,在美國的電視游戲巿場上,充斥著很多低品質的游戲,令美國的巿場完全不能生存。任天堂決定避免這個情況,他們只容許FC游戲,使用10NES鎖碼系統,並加上他們品質標志「Seal of Quality」才可出售,以防一些未經注冊的FC游戲。
1984年,FC 游戲機的巨大成功得以延續。但是,任天堂與此同時也遇到了新的問題:『他們沒有資源來同時開發FC游戲和負責發售。』為了改善這情況,山內溥決定將員工分為三個組別:第一開發部(R&D 1)、第二開發部(R&D 2)和第三開發部(R&D 3)。R&D 1由橫井軍平領導,R&D 2由上村雅之領導,而R&D 3則由竹田玄洋領導。利用這些小組,山內希望任天堂生產低成本高品質的游戲。
1985年,任天堂公布他們將會在全球推出FC游戲機。由第三方開發者開發的高素質的游戲確保本地化,美國任天堂公司限制第三方開發者每年只可推出5個游戲。首個第三方開發者是Konami,它被容許製造卡帶游戲於FC游戲機上使用,隨後,它的子公司Ultra Games挑戰這條規則,增加了每年推出的數量;其他開發商如Konami等,亦都採取相同的手法。在這年同時,超級馬里奧 這款FC游戲亦在日本巿場推出,獲得空前巨大的成功。
任天堂於1985年10月18日,在紐約區推出NES來測試巿場,隨後快速地獲得成功,他們不久在1986年2月,便開始在全國地區以郵寄的方式,發售NES及另外15個游戲。在美國和加拿大,它比其他競爭對手賣出更多。這年亦推出了宇宙獵人和超級馬里奧2。
1988年,美國任天堂的Nintendo Power雜志揭幕,它包含每月任天堂的新聞和游戲宣傳。首期發行是7/8月號,主題為NES游戲超級馬里奧2。Nintendo Power至今仍在出版,2006年2月將會為第200期。1989年,任天堂經過10年的經營,推出了Game Boy游戲機,隨機附上俄羅斯方塊卡帶(至今仍是最受歡迎的游戲)。Game Boy的銷售非常良好,至今仍是最佳銷量的攜帶型游戲機。超級瑪利奧世界亦於後來發售,全球售出超過14萬。1989年亦是任天堂發布FC游戲機後代 - 超級任天堂的一年。
1990年-1995年
超級任天堂(Super Famicom,簡稱SFC)在1990年11月21日,於日本推出。這部游戲機獲得了廣泛成功,在3日內全部售罄。1991年8月,超級任天堂於美國推出,並取名為「SNES」,而1992年亦於歐洲推出。
超級任天堂跟隨前一代,低價格和頗高的技術規格。控制器亦經過改良,有著數顆新按鈕。
在日本,超級任天堂輕易地控制了巿場。在北美洲,SNES最終以超級瑪利奧世界、薩爾達傳說等戰勝了世嘉(SEGA)的Genesis游戲機。而在美國,Genesis游戲機的銷售數量,僅僅比SNES游戲機多出少許,然而SNES游戲機全球的銷售數量高於它。
1992年,任天堂的研究及開發小組(R&D 1)開始計劃一部虛擬現實的平台,稱為Virtual Boy。社長山內溥亦於該年購入西雅圖水手隊的股份。
1993年,任天堂發布了一個代號為Project Reality的計劃,這計劃為一個64位元平台,平台提供全三維電腦圖形環境與角色的能力。1994年,任天堂亦提出在美國的Project Reality將會改稱為Ultra 64。Ultra 64這名字是來自任天堂的街機格鬥游戲 - 殺手輓歌,以及賽車游戲 - Cruisin' USA。殺手輓歌稍後已於SNES游戲機推出。不久之後,任天堂意識到他們為這平台選錯了名稱,因為Konami一早已有這名稱的版權,而且Konami憑借版權有著一系列以Ultra命名的系統,如Ultra Football和Ultra Tennis等。所以,1995年,任天堂最後將名稱改為任天堂64,並宣布將於1996年推出;稍後他們亦向傳媒和大眾,展示了一些系統和游戲的預覽,包括超級瑪利奧64。
1995年,任天堂購入Rareware部分資產。
九十年代中期,北美洲任天堂分部緩和了引至流血以及暴力的嚴厲政策。世嘉(SEGA)開發為其16位元平台的Mega CD後,任天堂最初與索尼商量,設計為SNES游戲機的CD-ROM光碟機,但他們同時亦為索尼獲得一切CD-ROM的利益,以及他們為失敗的世嘉 Mega CD擔心;故此,任天堂終止與索尼的合作,轉投與飛利浦合作。任天堂宣布,他們與飛利浦結盟,雖然SNES游戲機加入了光碟機,但是大眾沒有太大的注意;而索尼則開始研究和引入於新產品 - PlayStation。
1995年,任天堂在日本推出了Virtual Boy。這游戲機銷售並不理想,但任天堂仍然希望它繼續推出數個不同的游戲,以及於美國推出,但是仍然不理想。同年,任天堂發覺自己已處於競爭的形勢,例如世嘉的32位元游戲機世嘉土星(SEGA Saturn),以及索尼的32位元游戲機PlayStation。索尼好鬥的巿場陣營接踵而來,並開始侵蝕任天堂與世嘉的巿場佔有率。
1996年-2001年
1996年6月23日,任天堂64(N64)於日本推出,並帶來很大的成功,首日已售出超過50萬部;但是,缺少游戲軟體的配合(隨著主機發售的軟體只有三個),N64的暢售數個星期後便告終止,新游戲還要等數個月才能推出。1996年9月29日,任天堂亦於美國和加拿大推出任天堂64,短短3個月便賣出170萬部,一些抱著懷疑態度的第三方游戲生產商,利用傳媒的炒作趁機賺取可觀的收入。
任天堂跟著推出比Game Boy體積還要細小的Game Boy Pocket。在推出數月後,由於Virtual Boy的失敗,最終於短短一年的時間,停止了Virtual Boy所有的開發計劃,這個游戲機為他們帶來徹底的失敗。任天堂事後將所有責任歸咎於設計者橫井軍平身上。在任天堂付出了30年時間,曾經設計Game Boy游戲機的橫井軍平辭去其組長的職位。稍後,橫井軍平利用了設計Game Boy時的經驗,參與了競爭對手Bandai的游戲機Wonderswan的設計。
1997年,口袋妖怪(港台分別譯作寵物小精靈和神奇寶貝)於日本推出並獲得巨大的反響。口袋妖怪在短時間內得到的權威,令任天堂重新展示了游戲界的地位。其後,任天堂剛於4個月前宣布,停止開放16位元游戲機的開發後,便推出SNES游戲機的簡化版本(SFC Jr),使到許多玩家感到驚訝。
1997年10月4日,橫井軍平於車禍中逝世;當時他因為車輛拋錨,下車檢查汽車損壞情況,在檢查時被另一輛汽車撞倒,傷重不治。
當年春季,人們期待已久的64DD主打游戲薩爾達傳說64將先以卡帶形式推出,這使得許多人相信,64DD永遠不會推出。稍後,任天堂否認了這一傳聞,並表示將於1997年底,同時推出該游戲的卡帶版和64DD版;數星期後,任天堂宣布,將64DD的發布日期推遲至1998年3月,薩爾達傳說64卡帶版則如期推出。同年11月,任天堂在自家舉辦的NINTENDO SPACE WORLD展覽會上,展示了可以試玩的薩爾達傳說64,但同時宣布64DD的推出日期再次被推遲至1998年6月。
1998年10月13日,Game Boy Color於日本推出,並在數月後於歐美地區推出。
1999年12月1日,在多次延遲下,推出任天堂64DD。
稍後,歐洲委員會通過了法律,規定任天堂公司不得再向歐洲軟體公司,發放生產兼容任天堂游戲的許可,而N64游戲的開發商也不必再專為N64製作游戲。法律還禁止了任天堂公司獨霸卡帶式游戲巿場的生產權利。
1999年,任天堂公布了代號名為「海豚」的新游戲機計劃,此機基於IBM製造,CPU速度達400MHz,是一塊稱為Gekko的銅制微型晶元,他們希望於2000年聖誕節前推出。任天堂亦公布了改進型的Game Boy計劃,此為32位元的攜帶型系統,可與行動電話聯絡,登錄互聯網,並承諾此機將與Game Boy,以及Game Boy Color游戲軟體向下相容。
1999年4月14日,任天堂推出了Game Boy Light,這款Game Boy帶有背景能夠發光的功能,能夠在光線不足的地方遊玩。不久之後,任天堂亦推出了Game Boy首批周邊產品-相機及列印機,盡管他的解析度較低,這兩款產品仍然大受歡迎。
2000年2月14日,Howard Lincoln辭去了任天堂美國分部的首席執行官職務。
2001年3月21日,任天堂推出了Game Boy Advance,隨著北美地區亦於6月11日推出,歐洲地區則於6月22日推出巿場。任天堂亦在2001年9月14日,於日本推出電視游戲機 GameCube,這部游戲機稍後於北美(2001年11月18日)和歐洲(2002年5月5日)地區發售。
2002年至今
2002年,山內溥退休,並由岩田聰接任。同年,任天堂及美籍華人科學家顏維群創立神遊科技公司,這家公司負責在中國大陸地區,以iQue品牌,製造和發售任天堂的游戲機和游戲軟體。
2004年5月,任天堂公布了新型的攜帶型游戲機計劃,與Game Boy並無關系的任天堂DS (NDS);它具備了雙屏幕(下方為觸控式屏幕),並於2004年11月21日正式推出,收到超過300份訂單。除了筆觸式屏幕外,NDS亦具備顯示三維電腦圖形的能力,雖然它的硬體並不支援材質過濾,但仍然比起N64的圖形能力更為出眾。
社長岩田聰合並了所有任天堂軟體設計師於EAD部門,這做法能夠分配更多資源到宮本茂。直至2005年,任天堂內部發展部門包括以下四個部門:
• 任天堂情報開發本部
• 任天堂總合開發本部
• 任天堂軟體開發本部
• 任天堂科技本部
2005年5月14日,任天堂於紐約洛克菲勒中心,成立首間零售商店,名為任天堂世界。樓高兩層,並包含許多GameCube、Game Boy Advance、Game Boy Micro和任天堂DS的相關東西;除此之外,亦放置著任天堂以前的物品,如任天堂首件產品 - 花札卡牌。他們計劃開設更多商店於美國,並於洛杉磯、達拉斯、波士頓和費城已開設分店,並計劃於舊金山、聖路易、華盛頓和芝加哥開設分店。
2005年5月的E3展覽中,任天堂展示他們的「次世代」系統的原型,代號稱為任天堂Revolution,它的控制器隱藏直至東京電玩展才亮相,電視遙控器型的手柄隨即引發巨大反響。
2006年1月26日,任天堂閃電發表了Nintendo DS的改良版Nintendo DS Lite。NDS Lite 的尺寸為 133.0 x 73.9 x 21.5mm,比現有NDS的 148.7 x 84.7 x 28.9mm相較之下顯的更小了。體積總共縮小了42%,而重量則由原本的275克減為218克,只佔了原本NDS重量約80%,根據官方消息, Nintendo DS Lite於2006年3月2日於日本當地發售。
2006年4月28日,任天堂正式公布開發代號「Nintendo Revolution」的新主機名稱為「Wii」。
2006年11月19日Wii正式在美國發售,售價250美元。
2006年12月02日Wii正式在日本發售,售價25000日幣。
2006年12月08日Wii正式在歐洲發售,售價250歐元,在英國為179英鎊(約265歐元)。
http://ke..com/view/2719.htm
⑷ 任天堂家有中文logo嗎
任天堂表示,近幾年來,新一代的Wii和NDS主機游戲都已經採用新的灰色Logo。而在許多媒體報道中,仍在使用傳統的紅色標志。公司「真誠請求大家今後務必在新聞報道中採用當前版本的灰色NintendoLogo」。這可能是有史以來最奇怪的一篇公司新聞稿了,幾十年來,任天堂的紅色Logo和超級馬里奧的紅帽子一樣,都是任天堂在玩家心目中最醒目的標志,和世嘉的藍色以及近年來微軟的綠色有著明確的區分。雖然大家也看到了Wii、DS身上的灰色圖標,但為什麼要棄用紅色Logo還是令人費解。任天堂隨後向媒體解釋稱,公司使用灰色的新形象實際上已經有兩年之久。灰色Logo是隨著Wii的發布而推出的。如果玩家注意任天堂官方雜志的話,最近一年多以來的18期雜志已經全部換用灰色Logo。「我們目前主要使用灰色版商標,但這一標志還可以根據環境改為黑色、白色、銀色等。」比如在DS包裝盒上就是黑色Logo,而Wii外箱上則是灰色的。至於傳統的紅色Logo,並非完全棄用,只是在目前「暫時擱置」。或許在一定時間的輪回後,任天堂還會回到那個紅色的時代(非好大勁才找到)SOSO找到的,
⑸ 任天堂為什麼不用紅色logo了灰色logo有什麼含義
任天堂表示,近幾年來,新一代的Wii和NDS主機游戲都已經採用新的灰色Logo。而在許多媒體報道中,仍在使用傳統的紅色標志。公司「真誠請求大家今後務必在新聞報道中採用當前版本的灰色Nintendo Logo」。 這可能是有史以來最奇怪的一篇公司新聞稿了,幾十年來,任天堂的紅色Logo和超級馬里奧的紅帽子一樣,都是任天堂在玩家心目中最醒目的標志,和世嘉的藍色以及近年來微軟的綠色有著明確的區分。雖然大家也看到了Wii、DS身上的灰色圖標,但為什麼要棄用紅色Logo還是令人費解。任天堂隨後向媒體解釋稱,公司使用灰色的新形象實際上已經有兩年之久。灰色Logo是隨著Wii的發布而推出的。如果玩家注意任天堂官方雜志的話,最近一年多以來的18期雜志已經全部換用灰色Logo。「我們目前主要使用灰色版 商標,但這一標志還可以根據環境改為黑色、白色、銀色等。」比如在DS包裝盒上就是黑色Logo,而Wii外箱上則是灰色的。至於傳統的紅色Logo,並非完全棄用,只是在目前「暫時擱置」。或許在一定時間的輪回後,任天堂還會回到那個紅色的時代(非好大勁才找到) SOSO找到的,
⑹ 任天堂的《Nintendo Power》
1989年創刊,最初免費贈給500萬任天堂「游戲人間」俱樂部的會員,以後改為月刊,現已成為全美銷售量最大的兒童讀物,1990年時已擁有600萬讀者。任天堂首創的「輔導員制度」通過電話對顧客時行單獨輔導,幫助顧客掌握游戲的竅門,提高技巧和趣味,大大提高了顧客的忠誠感。
《Nintendo Power》與「輔導員制度」是結合消費者與任天堂公司的兩大粘和劑,也是任天堂把握顧客脈搏的主要方法。它們提供給任天堂許多有價值的市場研究、分析資料,全是免費的。從顧客寄給雜志的信函和打給輔導員的電話中,任天堂已統計出什麼游戲最受歡迎,以及如何才能使這些游戲變得更好。這種珍貴的第一手資料並不是其他公司花大錢聘請顧問公司做市場調查所能得到的。在設計時,許多好點子都是顧客想到的,而且他們為能提供這些信息而自豪。實際上,任天堂公司的產品開發計劃以及行銷策略幾乎完全仰仗這些來自顧客的信息。
正是輔導員們最早發現任天堂游戲不止吸引兒童,也吸引家長。他們發現有許多電話是家長打來的,從而發現了成年人市場的巨大潛力。任天堂從此不止在玩具專賣店出售產品,而且在百貨公司、折扣商店、電子專賣店廣設專賣店以吸引成年人購買。任天堂產品自此成為隨處可以買到的商品,而專門針對成年人特別要求而研製的「游戲小子」也取得了非凡的成功。
軟硬兼施。 任天堂在推出新機型時必定配合以優秀的游戲軟體。fc機與「超級馬里奧兄弟」、「GameBoy」與「俄羅斯方塊」、 sfc機與「超級馬里奧世界」,無不如此。許多人為「俄羅斯方塊」而購買「GameBoy」,買了「GameBoy」後為使資源作最有效利用往往就去買更多的其他游戲卡。結果,雙方互相促進大大拓展了銷售。
聯合品牌。 1988年聖誕節期間,任天堂與百事可樂一起在電視上展開密集的搭配促銷活動,共搭配售出價值100萬美元的任天堂產品和20億罐百事可樂,並大大加深了任天堂產品在喜愛百事可樂的年輕顧客心中的好感。1989年為配合「全家人一起娛樂」的宣傳,任天堂與麥當勞合作,全面推出「超級瑪利享用麥當勞大餐」的活動,成績斐然。
活動促銷。 1989年1月在世界電子產品大展上,任天堂黑色布景名為「死星」的展台佔地4萬平方英尺,引起轟動。1989年為促銷「俄羅斯方塊」,舉行了「俄羅斯方塊」大賽,優勝者獎勵赴前蘇聯旅遊,在全美掀起了「俄羅斯方塊」的熱浪。1990年任天堂舉辦地跨三大都市,歷時八個月的全美電子游戲大賽,再掀電子游戲狂潮。商展和大賽等大型促銷活動對樹立企業形象,擴大企業影響,提高企業知名度無疑起了重要作用。
不做游戲機廣告。 任天堂廣告主要宣傳游戲,因為顧客買游戲機的目的在於玩游戲,所以游戲好壞才是取勝的關鍵。事實證明,這種廣告策略使任天堂的廣告費使用更為有效,並成為任天堂成功的重要因素之一。
⑺ 街機有什麼雜志
專業的街機雜志沒有
《電子游戲軟體》和《游戲機實用技術》是以介紹PS系,XBOX系和任天堂系家用機為主,順便也介紹街機游戲
⑻ 介紹任天堂這個人
是一個公司的名字
任天堂是世界第一的游戲機公司,1996年在全球最值錢(股票市場價值)的5o0家企業中排名第294位。只有850人的任天堂,曾數度戰勝豐田公司這樣的超級企業,而成為日本贏利第一的公司,並曾創造每位員工為公司凈賺150萬美元的神話。任天堂的游戲機在 i991年已售出3170萬台,進人l/3以上的美國家庭;王牌游戲「超級瑪利」系列風靡全球150個國家,到1991年銷售近7o00萬盒,有12億「超級瑪利」迷;「俄羅斯方塊」僅1992年就售出3200萬盒,作為游戲背景的莫斯科紅場大教堂被世界各地的兒童稱為「俄羅斯方塊鐵塔」,作為背景音樂的柴可夫斯基作品成
了「任天堂之歌」;「游戲小子」到1996年銷售量超過4000萬部。美國總統布希曾手持「游戲小子」出席軍情會議,前蘇聯宇航員曾帶著「游戲小子」邀游太空。1995年日本30%的半導體產量使用於任天堂產品。1996年任天堂的營業額為32.76億美元,利潤5.54億美元,市場價值104.32億美元。現在全世界每5秒種就有一盒任天堂新游戲卡售出。
一.顧客導向的市場策略
當其他企業對電視游戲機市場尚待觀望態度時,任天堂在對市場需求進行了深入研究之後,堅定地進入了這個領域。任天堂是當時市場上唯一深刻地認識到顧客需要游戲的廠家。與任天堂的fc機同時推出的世嘉 sg100機附鍵盤,以電腦教育為宣傳口號,fc機則只有游戲手柄,但畫面部不是 sg100機的單色而是彩色,畫面鮮艷,人物動作活潑,動作的細致性、敏感性都大為優異。結果fc機以售出650萬台對37萬台的絕對優勢擊敗 sg100,開始了任天堂時代。
任天堂在以後的研究開發中始終沒有偏離這個方面,其後推出的使用16位晶元技術的 sfc機能十分方便地模擬人語及演奏大型交響樂,畫面能迴旋、放大縮小,能同時顯示32768色中的265色,性能比同樣採用此技術的世嘉 md機更為優越,至今在日本仍有相當高的地位,甚至可與採用了更先進的32位晶元的次世代機競爭。
當來自顧客的反饋信息暗示了成年顧客的潛在市場時,任天堂迅速作出反應,推出了手持型的「游戲小子」。「游戲小子」一問世就造成轟動,到1996年售出愈4000萬部。美國總統布希曾手持「游戲小子」出席軍情會議,前蘇聯宇航員曾帶著「游戲小子」邀游太空。當時索尼公司里許多經理與董事都怒不可遏地對手下的工程師們咆哮:「這種產品本來應該是索尼開發出來的,你們說,為什麼會讓任天堂搶了先?」許多工程師事後被調職,甚至有人引咎辭職。
因為能夠從「顧客需要的是好玩的游戲」這樣的角度思考問題,任天堂最早認識到游戲軟體的決定性地位。要保證軟體的優異,以任天堂一家之力畢竟不夠,所以任天堂在發展之初就授權其他廠家開發可以在任天堂機上玩的游戲,其中不乏精彩之作。這個政策最終發展成為任天堂與游戲軟體開發商的策略性聯盟,對任天堂取得今天的地位起了關鍵作用。
二.行業標准與策略性聯盟
電子游戲機業的飛速發展吸引了大批希望加入這個新興產業的廠家。由於任天堂 fc機取得的巨大成功,每個企圖分一杯羹的廠商都不得不與任天堂合作,開發只能在 fc機上玩的游戲軟體。於是任天堂很快使自己的標准成為行業標准,並因此大獲其利。
簽約軟體公司每開發完成一種游戲軟體,必須委託任天堂進行評價以確定是否符合標准,並由任天堂的工廠加工成游戲卡。如果是售價10000日元的游戲卡,則委託生產的費用約為3000日元,扣掉成本160o日元,任天堂可從每盒游戲卡獲得至少1000日元的毛利,且不承擔存貨、開發等風險,也不管是否暢銷。除此之外,協約中規定每個廠商一年為任天堂開發的游戲不能超過5個,並且絕不能適用於其他廠家的機型。由於一年只有5次機會,且簽約者彼此又是激烈競爭的對手,因此各軟體廠商無不竭力增加產品的趣味性並提高產品的質量,全力以赴開發暢銷產品。
任天堂的苛刻條件雖然招致了許多合作者的不滿,卻使游戲軟體業避免了一哄而起的混亂,保證了這個新興行業的健康發展,並使其中真正的佼佼者取得了巨大的成功。日本的小波公司與任天堂簽約後營業額從1987年的1000萬美元一躍而為1991年的3億美元,其中從1989年到1991年三年間營業額增長了2500%;東方之珠公司與任天堂簽約不久年營業額就達 l億美元,是公司初期的10倍;卡卜康公司與任天堂簽約沒多久就成為年銷售額1.6億美元的大企業;康利美公司1986年與任天堂簽約,1989年開發出忍者神龜電子游戲軟體,到1990就售出400萬套,凈賺1.25億美元,到1991年贏利3億美元,成為美國第八大軟體公司,並成為幾大玩具公司之一。
暢銷游戲帶來了任天堂的銷售熱浪,而這反過來更促進了游戲軟體的暢銷。如今任天堂公司已經與合作廠商成為休戚與共的戰略夥伴。
任天堂把這種策略性聯盟的范圍積極擴展到其他領域。以「超級瑪利」為主人公的電影風靡全美,為電影公司創得大量利潤。大量雜志、書籍、音像製品,乃至筆記本、t恤杉、茶杯、麥片粥,拼圖玩具、洋娃娃、壁紙等都打上了任天堂游戲主人公的旗號。許多電視節目、錄像帶節目紛紛以任天堂游戲為內容或背景。在美國的兒童電視節目中,根據任天堂的游戲規則或以它的主角為背景的動畫片數量遠遠超過其他任何一個兒童電視節目。有些深受歡迎的兒童節目,如《辛普森家族》、《唐老鴨》、《忍者龜》,到最後不是內容與情節充斥著任天堂比賽,就是該節目乾脆被任天堂游戲所取代。美國國家廣播公司的周六清晨節目《超級瑪利的世界》由於收視率一直居高不下,一連播出了好幾年。數不清的企業休浴著任天堂的陽光,大發財源,茁壯成長。
任天堂因此賺了不少專利費,而更重要的是任天堂因此知名度更高。在一項專門針對超級瑪利所做的調查中顯示,99%受訪的美國人聽過超級瑪利的名號,83%的受訪者喜歡他。在一份探討各界知名人士對美國兒童影響力的報告中顯示,孩子們平時最熟悉、最崇拜的人物已不是從前獨占熬頭的太空飛鼠,而是任天堂的瑪利歐。
三.任天堂的d.m
《任天堂的力量》1989年創刊,最初免費贈給500萬任天堂「游戲人間」俱樂部的會員,以後改為月刊,現已成為全美銷售量最大的兒童讀物,1990年時已擁有600萬讀者。任天堂首創的「輔導員制度」通過電話對顧客時行單獨輔導,幫助顧客掌握游戲的竅門,提高技巧和趣味,大大提高了顧客的忠誠感。
《任天堂的力量》與「輔導員制度」是結合消費者與任天堂公司的兩大粘和劑,也是任天堂把握顧客脈搏的主要方法。它們提供給任天堂許多有價值的市場研究、分析資料,全是免費的。從顧客寄給雜志的信函和打給輔導員的電話中,任天堂已統計出什麼游戲最受歡迎,以及如何才能使這些游戲變得更好。這種珍貴的第一手資料並不是其他公司花大錢聘請顧問公司做市場調查所能得到的。在設計時,許多好點子都是顧客想到的,而且他們為能提供這些信息而自豪。實際上,任天堂公司的產品開發計劃以及行銷策略幾乎完全仰仗這些來自顧客的信息。
正是輔導員們最早發現任天堂游戲不止吸引兒童,也吸引家長。他們發現有許多電話是家長打來的,從而發現了成年人市場的巨大潛力。任天堂從此不止在玩具專賣店出售產品,而且在百貨公司、折扣商店、電子專賣店廣設專賣店以吸引成年人購買。任天堂產品自此成為隨處可以買到的商品,而專門針對成年人特別要求而研製的「游戲小子」也取得了非凡的成功。
四.促銷技術
「軟硬兼施」。任天堂在推出新機型時必定配合以優秀的游戲軟體。fc機與「超級瑪利兄弟」、「游戲小子」與「俄羅斯方塊」、 sfc機與「超級瑪利的世界」,無不如此。許多人為「俄羅斯方塊」而購買「游戲小子」,買了「游戲小子」後為使資源作最有效利用往往就去買更多的其他游戲卡。結果,雙方互相促進大大拓展了銷售。
聯合品牌。1988年聖誕節期間,任天堂與百事可樂一起在電視上展開密集的搭配促銷活動,共搭配售出價值100萬美元的任天堂產品和20億罐百氏可樂,並大大加深了任天堂產品在喜愛百事可樂的年輕顧客心中的好感。1989年為配合「全家人一起娛樂」的宣傳,任天堂與麥當勞合作,全面推出「超級瑪利享用麥當勞大餐」的活動,成績斐然。
活動促銷。1989年1月在世界電子產品大展上,任天堂黑色布景名為「死星」的展台佔地4萬平方英尺,引起轟動。1989年為促銷「俄羅斯方塊」,舉行了「俄羅斯方塊」大賽,優勝者獎勵赴前蘇聯旅遊,在全美掀起了「俄羅斯方塊」的熱浪。1990年任天堂舉辦地跨三大都市,歷時八個月的全美電子游戲大賽,再掀電子游戲狂潮。商展和大賽等大型促銷活動對樹立企業形象,擴大企業影響,提高企業知名度無疑起了重要作用。
不做游戲機廣告。任天堂廣告主要宣傳游戲,因為顧客買游戲機的目的在於玩游戲,所以游戲好壞才是取勝的關鍵。事實證明,這種廣告策略使任天堂的廣告費使用更為有效,並成為任天堂成功的重要因素之一。