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法線素材

發布時間: 2021-03-28 13:12:15

1. max烘焙生成的法線貼圖能在unity裡面使用嗎,需要做哪些修正

bx、貼圖導入Unity時的注意事項:
在導出Fbx之前,Maya中已經對物體連接了正確的貼圖,並且貼圖文件名不能更改。
把Fbx和貼圖放在同一文件夾內,直接把此文件加拖入Unity內。此時Diffuse貼圖應能自動識別。
此時,對貼圖修改後,在Unity中更新貼圖(刪除老貼圖,導入新貼圖,並保持命名,路經一致),模型能夠自動更新。
假如Unity中刪除貼圖,關閉Unity,再打開Unity,導入之前刪除的貼圖,模型不會自動更新貼圖。
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i3D的這篇教程中的模型比例有問題,先根據Unity官方幫助文檔中的內容說一下:
Unity官方幫助文檔中認為,模型的縮放尺寸是非常重要的。特別是涉及到一些物理特效模擬的時候。
Unity認為,在理想狀態下,不要更改模型的Transforms Scale值,保持Scale值為(1,1,1)。(這樣的話,模型在Maya中製作時需要freeze,使縮放值為(1,1,1))。原因是,額外的縮放數值會增加不必要的計算量。
Unity首先推薦模型在創建時使用真實尺寸。其次是在Unity的Import Settings中更改尺寸。Unity在進行場景優化時會根據物體尺寸來進行優化。
當在Unity中把一個物體parent到另外一個物體時,最好父級物體的坐標值是(0,0,0),否則之後會遇到不少頭痛問題。
Unity的粒子系統不受Transforms Scale值的影響。
物體的不均勻縮放值在Parent後會產生不良後果(這個情況和Maya中是一樣的)

Unity中,1個單位尺寸代表1米。即在Unity中創建一個Cube的尺寸是1x1x1米大小。
Unity推薦把人的身高定為大約2個Unity單位高度(2米)。
在Max中,只要正確設置單位尺寸(系統單位尺寸設置以及輸出時單位尺寸設置)成厘米後,得到的效果是一致的。
經常有人說模型從maya導入到max中或者模型從max導入到maya之後模型的尺寸會變掉.其實這個就是軟體系統內部的單位精度設置不統一的問題,max中默認是英寸(或英尺?), maya中默認是cm(厘米),統一尺寸之後任意來回互導理論上是沒問題的.實際操作之後發現obj沒問題,fbx有問題. 不解...
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在unity中導入fbx文件模型、貼圖,不建議直接在項目文件夾中操作。
如何把貼圖貼上模型,這個教程里不厭其煩的每一個模型都這么操作了一遍,看過的應該很清楚了。
首先是更改材質,diffuse或者diffuse+specular,看你是否需要高光。
高光貼圖需要做進color貼圖的alpha通道里,這點比較特別。
Unity可以直接根據color貼圖的灰度圖充當specular貼圖,一般的場景這么做足可應付。
Normal貼圖有時不能直接正確識別,Unity可以修正。
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下面是關於燈光方面的。
pro版本的Unity可以有實時陰影,free版本沒有。
陰影可以實時陰影和bake到貼圖上的陰影混合使用(Lightmap),幫助文檔里有例子。
Lighting
Edit>Project Setting>Quality
Editor Quality : Fantastic
Edit>Rendering Setting
Ambient Light 會影響全局暗部色調,設置成全黑,接下來將手動打光模擬Ambient Light.
添加預設Skybox天空效果
Asset->Import Package->Skyboxes 添加Unity自帶Skybox素材
1.選擇Edit->Render Settings from the menu bar.
2.拖動Skybox材質球到Inspector面板中的Skybox Material欄中.
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17_Lightmapping_Part01
Unity自帶Beast插件(也有其他游戲引擎集成這個插件)
多邊形物體需要2套UVset
一套UVset用來顯示普通貼圖
另一套UVset用來顯示Lightmap
在倒入Unity的Fbx多邊形屬性中勾選"Generate Lightmap UVs"
方法:"Project"面板中選中模型組,"Inspector"面板中找到"FBXImporter"選項,勾選"Generate Lightmap UVs"
Window>Lightmapping
Ctrl+A全選所有物體
Static 勾選,表示物體不會移動
小窗口中(Scene窗口中右下角的Lightmap Display窗口),勾選Show Resolution,物體表面可看到黑白格子,通過Lightmapping窗口>Object>Scale In Lightmap 值來改變需要設置的Lightmap精度
遠方的物體用最低的Lightmap精度,畫面中能近距離看到的物體用較高的Lightmap精度
Lightmapping窗口>Bake
[Mode] : Dual Lightmaps 創建2套Lightmap,分別對應攝像機遠/近距離
[Quality]: High
[Use in forward rend]:
[Bounces] : 1 反射次數 (預覽1,正式2)
[Sky Light Intensity] : (預覽0.5,正式0.75 。0表示無天光)
[Bounce Boost] : (預覽1,正式1.5)提高場景中間接照明光量,如地面上反彈到牆壁上的光
[Bounce Intensity] : (預覽1,正式)對間接燈光的強度進行乘積操作(乘以此值後的亮度)
[Final Gather Rays] : (預覽設置32,正式500,默認1000過高)
[Contrast Threshold] : 0.05 默認 (讓表面光滑,較高的值會減少細節,類似PS中的高斯模糊)
[Interpolation] : 0 默認 正式0.2 (FG產生的顏色如何進行插值運算,0線形運算,1較高級的演算法)
[Interpolation Points] : 15 默認 正式20 (值越高越光滑,相應的丟失細節)
[Ambient Occlusion] : 多邊形的交接處、凹處產生陰影。與燈光信息無關。
[Resolution] : 全局解析度,最影響渲染時間的設置。預覽設置10,正式不要超過20
Lightmapping窗口>Maps
Array Size: 全部場景產生的LightMap數量,范圍0-254
選擇屋頂,勾選Static,
Scale In Lightmap : 0 參與Lightmap運算,但是不產生Lightmap貼圖。
關於透明貼圖,
在Unity中,透明材質球不接受陰影。
使用Transparent/Cutout/Bumped Diffuse材質,透明通道稍差但是接收陰影。
同時對其Cast Shadow去勾,以便不產生陰影。
Alpha cutoff 最大
以較低的預覽參數設置,bake全體Lightmap。然後檢查有無燈光過亮燈問題。
選中燈光,可在Lightmapping窗口中單獨設置燈光參數。根據需要跟改Bounce Intensity值,調整光源。
把SunLight的Bounce Intensity: 2 (正式)
Ambient Occlusion:1
Max Distance:3
Contrast:0.5
選擇天窗,Emmit Light: 50 模擬更真實的天窗強烈照射效果。
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OPtimization Techniques
Per object shadow casting/receiving 沒必要顯示影子的物體就不需要設置影子
Shader complexity:
- shader type
- vertex vs. pixel shaders
實時渲染速度最快的材質: Vertexlit
Light Linking
Polygon/Traingle count
Combine Objects 能合並的多邊形盡量合並
Share Materials 能共用材質球的盡量共用
速度
各內置材質球計算速度由低到高排列:
Unlit.
VertexLit.
Diffuse.
Normal mapped.
Specular.
Normal Mapped Specular.
Parallax Normal mapped.
Parallax Normal Mapped Specular
Rendering Paths Comparison

2. 七年級上冊第四單元作文素材

球俗稱月亮,也稱太陰.月球就是最明顯的天然衛星的例子.在太陽系裡,除水星和金星外,其他行星都是天然衛星.月球的年齡大約也是46億年,它與地球形影相隨,關系密切.月球也有殼、幔、核等分層結構.最外層的月殼平均厚度約為60-65公里.月殼下面到1000公里深度是月幔,它佔了月球的大部分體積.月幔下面是月核,月核的溫度約為1000度,很可能是熔融狀態的.月球直徑約3476公里,是地球的3/11.體積只有地球的1/49,質量約7350億億噸,相當於地球質量的1/81,月面的重力差不多相當於地球重力的1/6.
月球上面有陰暗的部分和明亮的區域.早期的天文學家在觀察月球時,以為發暗的地區都有海水覆蓋,因此把它們稱為「海 」.著名的有雲海、濕海、靜海等.而明亮的部分是山脈,那裡層巒疊嶂,山脈縱橫,到處都是星羅棋布的環形山.位於南極附近的貝利環形山直徑295公里,可以把整個海南島裝進去.最深的山是牛頓環形山,深達8788米.除了環形山,月面上也有普通的山脈.高山和深谷疊現,別有一番風光.
月球的正面永遠向著地球.另外一面,除了在月面邊沿附近的區域因天秤動而中間可見以外,月球的背面絕大部分不能從地球看見.在沒有探測器的年代,月球的背面一直是個未知的世界.
月球背面的一大特色是它幾乎沒有月海這種較暗的月面特徵.而當探測器運行至月球背面時,它將無法與地球直接通訊.
月球約一個農歷月繞地球運行一周,而每小時相對背景星空移動半度,即與月面的視直徑相若.與其他衛星不同,月球的軌道平面較接近黃道面,而不是在地球的赤道面附近.
相對於背景星空,月球圍繞地球運行(月球公轉)一周所需時間稱為一個恆星月;而新月與下一個新月(或兩個相同月相之間)所需的時間稱為一個朔望月.朔望月較恆星月長是因為地球在月球運行期間,本身也在繞日的軌道上前進了一段距離.
因為月球的自轉周期和它的公轉周期是完全一樣的,我們只能看見月球永遠用同一面向著地球.自月球形成早期,月球便一直受到一個力矩的影響引致自轉速度減慢,這個過程稱為潮汐鎖定.亦因此,部分地球自轉的角動量轉變為月球繞地公轉的角動量,其結果是月球以每年約38毫米的速度遠離地球.同時地球的自轉越來越慢,一天的長度每年變長15微秒.
月球對地球所施的引力是潮汐現象的起因之一.月球圍繞地球的軌道為同步軌道,所謂的同步自轉並非嚴格.由於月球軌道為橢圓形,當月球處於近日點時,它的自轉速度便追不上公轉速度,因此我們可見月面東部達東經98度的地區,相反,當月處於遠日點時,自轉速度比公轉速度快,因此我們可見月面西部達西經98度的地區.這種現象稱為天秤動.又由於月球軌道傾斜於地球赤道,因此月球在星空中移動時,極區會作約7度的晃動,這種現象稱為天秤動.再者,由於月球距離地球只有60地球半徑之遙,若觀測者從月出觀測至月落,觀測點便有了一個地球直徑的位移,可多見月面經度1度的地區.這種現象稱為天秤動.
嚴格來說,地球與月球圍繞共同質心運轉,共同質心距地心4700千米(即地球半徑的2/3處).由於共同質心在地球表面以下,地球圍繞共同質心的運動好像是在「晃動」一般.從地球北極上空觀看,地球和月球均以迎時針方向自轉;而且月球也是以迎時針繞地運行;甚至地球也是以迎時針繞日公轉的.
很多人不明白為甚麼月球軌道傾角和月球自轉軸傾角的數值會有這么大的變化.其實,軌道傾角是相對於中心天體(即地球)而言的,而自轉軸傾角則相對於衛星(即月球)本身的軌道面.在這個定義習慣很適合一般情況(例如人造衛星的軌道)而且是數值相當固定的,但月球卻非如此.
月球的軌道平面(白道面)與黃道面(地球的公轉軌道平面)保持著5.145 396°的夾角,而月球自轉軸則與黃道面的法線成1.5424°的夾角.因為地球並非完美球形,而是在赤道較為隆起,因此白道面在不斷進動(即與黃道的交點在順時針轉動),每6793.5天(18.5966年)完成一周.期間,白道面相對於地球赤道面(地球赤道面以23.45°傾斜於黃道面)的夾角會由28.60°(即23.45°+ 5.15°) 至18.30°(即23.45°- 5.15°)之間變化.同樣地,月球自轉軸與白道面的夾角亦會介乎6.69°(即5.15° + 1.54°)及3.60°(即5.15° - 1.54°).月球軌道這些變化又會反過來影響地球自轉軸的傾角,使它出現±0.002 56°的擺動,稱為章動.
白道面與黃道面的兩個交點稱為月交點--其中升交點(北點)指月球通過該點往黃道面以北;降交點(南點)則指月球通過該點往黃道以南.當新月剛好在月交點上時,便會發生日食;而當滿月剛好在月交點上時,便會發生月食.

3. ps插件生成的法線和3d生成的哪個質量好

。。PS插件生成的法線是依據素材生成的。優點是速度快,缺點是深度無法靈活掌握。只能做一些浮於表面的東西,比如,地磚凹凸,牆上的雕刻花紋之類。
3D生成的法線是通過高模映射到低模上計算出來的。如果低模和高模的貼合度佳的話,可以形成比較優質的法線貼圖,對於一些復雜結構的東西也能很好的表現。缺點是,計算速度相對較慢,如果低模貼合度不夠或者用於保護映射的CAGE調整不佳,將會烘焙出十分靈異的效果,特別會發生在一些帶有弧度的區域。
一般在做法線的時候可以兩者結合起來用。法線貼圖也並非一次烘焙完畢的,舉個例子,用3D模型高模低模烘焙大形,比如衣服褶皺之類,這個是PS插件做不好的,
然後用黑白圖花紋素材靠PS轉成法線,然後兩個法線貼圖在PS內疊加。衣服上的花紋如果用高模來做,首先面太多,其次要根據衣服起伏來建模本身也是麻煩。用PS來搞最好了。
再加上手工修正,就能做成最終使用的貼圖了。記得全部修改完畢後normalize最終法線圖,這樣修改過的圖不會在3D顯示上出錯。

4. 求作文素材(老師要未兩篇作文素材,要上課堂上面向大家背出來,還要講出素材的用法,慘了,誰救我)

你想怎麼救

5. 蹭飯地圖素材

大地線(geodesic)是指地球橢球面上連接兩點的最短程曲線。
大地線上每點的密切面(無限接近的3個點所構成的平面)都包含此點的曲面法線。因曲面法線互不相交,故為一條空間曲面曲線。在球面上,大圓弧(球面上的法截線)是對應的大地線。但在地球橢球面上,除兩點均位於大地子午線或緯線上外,大地線均位於它兩個端點的正反法截線之間。在橢球體面上進行測量計算時,應以兩點間的大地線為依據,而在地面測得的方向和距離等,應歸算成相應於橢球面上的方向和距離等。—網路
繪制大地線,通過貝塞爾曲線(Bessel)計算得出的經緯度,然後使用Polyline繪制。

6. 如何使用vegas做出鏡面翻轉

方法步驟如下:

1、首先打開計算機,在計算機內打開vegas,在vegas界面內導入視頻文件然後點擊右下角的方框圖標。

7. 求真三國無雙7MOD 涼宮導入方法有圖更好

真三國無雙7mod使用涼宮修改器的方法。

1、打開修改器素材修改~

OK了,這些就導入MOD成功了,這就是真三國無雙7使用涼宮修改器導入mod及怎麼用的詳細方法。

8. mental ray 法線貼圖無法渲染

發素材來看看 317337473

9. 關於Substance Designer和Substance Painter的區別

Substance Designer和Substance Painter之間有兩個區別,具體如下:

1、 Substance Painter是Substance Designer的繼承。

Substance Designer是第一個設計用於設計程序紋理的軟體,也可以用於設計各種濾鏡和基本工具。但是,由於對於美術專業的學生來說不是很實用,因此出現了Substance Painter。裡面的材質球、 濾鏡、原始mask等均來自Substance Designer。

2、Substance Designer為Substance Painter提供支持。

Substance Designer為Substance Painter創建資源庫和工具包,並且可以持續的讓Substance Painter更加強大。

Substance Designer可以比作音樂中的合成器。合成器用於發出聲音,它可以產生人們無法想像的聲音。Substance Painter就像電子鋼琴一樣,它具有許多內置功能,並使用「合成器」創建許多聲音用來演奏音樂。

(9)法線素材擴展閱讀:

Substance Designer

多通道輸出:定義並嵌入盡可能多的和需要的材質貼圖種類。

兼容性:默認情況下,Substance生成的文件與游戲引擎和DCC工具兼容。

實時預覽:可以實時查看最終材質的真實外觀,並將其直接應用於模型和已選擇的著色器。

模型表面信息處理:從模型自動生成所需的材料,例如基於UV的矢量蒙版,AO貼圖,曲率貼圖,世界和切線空間法線以及位置貼圖。

10. 怎麼製作max用的貼圖素材

一般的漫反射貼圖直接網上找就可以
,想弄成無縫接拼的就用PS處理下,凹凸貼圖高光貼圖拿原圖處理下,去色,加強對比之類的,游戲之類的貼圖一般是先拆分好UV,再繪出來,要求美術功底要好。法線貼圖的烘焙,網上有教程,可以搜索,,

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