電子競技的發展的課題
Ⅰ 吃雞游戲為什麼會發展成為職業電競項目
吃雞游戲之所以能發展成為職業電競項目,主要有以下幾個方面。
1.核心玩法天然符合職業電競項目特點:吃雞游戲的核心玩法是射擊+戰術生存體驗,游戲三大類中,槍、球、車一直都有固定的玩家用戶群體和游戲產品。射擊類游戲也是如此,例如CS,一直都是電競項目中的常青樹。而吃雞游戲在射擊游戲的基礎上又拓展了類似大逃殺的游戲概念,使游戲本身更加多元化,豐富了玩法。讓職業選手有更多的發揮空間。
2.游戲本身符合電競項目公平競技原則:眾所周知電競游戲的一大特點是公平,作為吃雞的前身H1Z1,有中國玩家抱團的玩法,不具備公平競技的原則。所以這也是為什麼吃雞游戲的前身,H1Z1並沒有成為電競項目的原因之一,因為本身不具備公平競技的因素。
3.適合直播模式,有廣泛的玩家群體和市場基礎:多人參與,參與度和娛樂性降低用戶挫敗感:大家都知道,吃雞游戲一局比賽可以有100人參加,參與度極高,雖然只有最後一人才能吃雞,但是大家也是玩的其樂融融,樂此不彼。而與之相對的MOBA游戲中的LOL,dota2,如果失敗的一方就沒有這么好的游戲體驗了,會給失敗一方的玩家很大的挫敗感,影響用戶體驗。而且吃雞游戲非常適合主播直播,帶動流量,這讓吃雞游戲在短短半年內就成了游戲圈的寵兒。
綜上所述,吃雞游戲成為電競項目,也就水到渠成了。
Ⅱ 電子競技成為了體育項目,我該如何用我對它的認識來對它的發展提出建設性的建議呢
從歷史走向。競技游戲的發展為題目。漸漸帶給人們的快樂等等。建議去看看網路。裡面東西很多。
Ⅲ 電子競技的發展前景
電競出圈帶動用戶進一步增長,女性用戶佔比持續上升
世界級電競賽事接連奪冠、電競影視劇備受關注、自走棋類電競游戲火爆,都推動著電競不斷出圈,並帶動電競用戶的進一步增長。2019年中國電競用戶規模達到4.7億人,預計2020年突破5億人
總體來看,我國電子競技行業呈穩步發展趨勢,市場規模逐漸上升,電競行業性組織成立,電競跨界合作趨勢明顯。近年來,電競行業女性用戶逐漸增加,用戶群體佔比逐漸提升。
——以上數據來源於前瞻產業研究院《中國電子競技行業市場前景預測與投資戰略規劃分析報告》。
Ⅳ 求"網路游戲對我國電子競技運動發展的對策研究" 相關論文資料
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[1]王瑋. 我國電子競技運動的產業化發展道路研究[D]. 蘇州大學: ,2008.
[2]李濤. 我國電子競技產業的發展研究[D]. 廣西師范大學: ,2008.
[3]金梓衡. 對電子競技運動被列為體育項目合理性置疑的研究[D]. 吉林大學: ,2007.
Ⅳ 現在電子競技發展的越來越迅速,你們希望電子競技發展成被社會認可的主流項目嗎
我支持電子競技成為社會認可的主流競技項目,縱觀歷史,每一項競技類體育運動都是從人們玩的游戲中發展而來的,如足球、籃球、乒乓球等等,這些運動有豐富的競技性和觀賞性,人們可以從中獲得快感和激情,從而有很多人去關注支持,職業運動員以及職業聯盟才得以成立。電子競技的發展也是如此,如今,電子競技已經有了足夠的受眾,也誕生了一批職業選手和職業戰隊,電子競技成為真正的競技體育運動勢不可擋。
我希望電子競技可以去除其中糟粕,慢慢得到社會的認同。
Ⅵ 誰有關於電子競技與體育運動的論文
一、電子競技體育產業的發展背景 1.電子競技概念。電子競技產生於網路游戲,國家體育總局對電子競技的定義是:電子競技是利用信息技術為核心的軟硬體作為器械進行的、在體育規則下實現的人與人之間的對抗性運動。從定義上看,電子競技與其他的體育競技項目並無不同。通過這項運動,可以鍛煉和提高參與者的思維能力、反應能力、心眼四肢協調能力和意志力,培養團隊精神。電子競技運動把信息技術和體育競技緊密聯系在一起,是一項受到廣大人民群眾歡迎的新興體育項目。 2.電子競技體育產業產生的背景分析。在國外,電子競技作為體育概念的延伸正處於蓬勃發展的階段。電子競技體育產業在韓國已經成為國家的支柱產業,並被列為韓國三項最大體育競技之一(足球、圍棋、電子競技),年產值相當於40億元人民幣。據北美最大的娛樂軟體商會組織IDSA統計:2001-2004年全球電子競技產業年均成長率持續高達15%,2003年北美電子競技產值為100億美元,到2004年歐美的總產值達到490億美元。我們認為不是所有的體育競技都可以成為一項產業,作為一項產業,必須在市場化條件下擁有巨大的供給和需求。具體可從以下幾個方面對電子競技體育產業產生的背景進行分析: (1)中國上網用戶劇增。根據CNNIC(中國互聯網路信息中心,下同)的調查,截止到2004年6月30日,我國的上網用戶總人數為8700萬人,同1997年10月第一次調查結果62萬上網用戶人數相比,增加了140.3倍。我國網民總數的快速增長已為世界所矚目。但8700萬網民在我國將近13億的總人口中還僅佔6.7%,這說明盡管我國的互聯網用戶總數很大,增長速度較快,發展空間仍非常大。巨大的網民數量意味著巨大的消費群體和消費需求,需求就意味著商機和市場,這也正是電子競技體育產業誕生的先決條件。 (2)電子競技體育伴隨新技術而產生。電子競技藉助於網路、計算機、滑鼠、鍵盤與統一的規則等實現不同組織和系統間信息的廉價傳遞,進行人與人的對抗。電子競技集計算機技術、通信技術、自動控制技術和人工智慧技術之大成,這與足球運動員藉助草地、球門和足球進行對抗,籃球運動員藉助籃球場、籃球和球框進行比賽幾乎一樣,最大的區別就是電子競技只有在信息技術足夠成熟的情況下才產生。20年前信息技術沒有這么發達時,沒有人能預料到這個項目的產生。 (3)經濟的發展使電子競技成為一種需要。我國居民恩格爾系數1990年為54.2%, 2002年為37.7%(資料來源:1990、2002《中國統計年鑒》)。這意味著隨著我國經濟的發展和居民收入的提高,以及閑暇時間的增加和工作壓力的增大,人們願意在休閑娛樂上花銷更多。計算機網路由於其互動性、趣味性和便捷性受到人們的青睞。CNNIC2004年7月的調查報告顯示,有34.5%的用戶把休閑娛樂作為其上網最主要的目的。 3.電子競技體育產業是產業融合的產物。 經濟學家亞當·斯密經過研究發現,工業文明的秘密在於「分工」,分工是財富的根本來源。分工是工業經濟與農業經濟最初也是最大的區別點。亞當·斯密據此而作的《國富論》成為西方經濟學的奠基石和理論依據。但信息技術的發展卻預示融合是當代財富的根本來源。融合是信息經濟與工業經濟最大的區別點。有學者認為,就生產者與消費者、買方與賣方關系而言,農業財富來自他們之間的合一;工業財富來自他們之間的分工;信息財富來自他們之間的融合。 信息產業的知識信息特徵使其具有向其他社會產品的附著性、粘貼性和滲透性,從而與其他三類產業相比具有較高的關聯度。信息產業的產品一旦被人們需求,就會以極快的速度擴散它的影響,並和其他產業相互交叉、滲透,產生新的產業,稱為產業融合。電子競技體育產業正是信息產業和體育產業融合的產物。 二、電子競技體育產業發展中存在的問題 1.社會對電子競技的偏見。當代,電子競技之所以能成為一個體育競技項目、一個新興產業,是和社會的進步、科技的發展以及人民群眾精神文化的需要息息相關的。雖然有無數的人在這一高科技的智力運動項目里樂此不疲,但在現實中,社會輿論有意無意地給人們灌輸電子競技有害論。一些媒體大量報道某些學生沉溺於游戲之中不能自拔,荒廢青春和學業的事件,使電子競技成為「人人喊打」的「電子海洛因」。社會輿論的巨大壓力使得電子競技面臨嚴峻的生存壓力,企業難以名正言順地進入這個市場;運動員還只能叫「玩家」,其待遇和一般的運動員根本不可同日而語;廣大愛好者只能偷偷摸摸地從事電子競技;政府面對巨大的輿論壓力也難以理直氣壯地進行引導和監管,有時不得不以禁代管。電子競技比賽的電視轉播禁令可謂當前社會歧視中國電子競技產業的典型反映。可以說,社會的偏見是影響電子競技體育產業正常發展的巨大阻力。 2.政府缺位和錯位管理。在2003年中華全國體育總會把電子競技確定為國家體育總局正式開展的第99個體育項目之前,我國政府一些有關部門對於電子競技的本質特徵認識不清,對該產業的迅猛發展和對其他產業的帶動作用估計不足,對電子競技存在缺位管理和錯位管理。一些管理部門往往在沒有出現問題時不聞不問,放任自流;另一些管理部門見有利可圖時紛紛插手;但出了問題時各管理部門相互推諉,或矯枉過正,乾脆「一禁了之」。自從媒體報道了一些青少年沉溺於網路游戲而影響正常生活的事情後,很多地方政府主管部門就視電子競技為洪水猛獸,對其「嚴防死守」。我國體育總局計劃於2004年舉辦的首屆CEG(China E-sport Game,全國電子競技運動會)因故延期就與此有關。 3.電子競技項目國產化程度低下。目前在中國國內受到歡迎的電子競技項目很多,如球類項目有FIFA足球、NBA籃球,射擊類項目有三角洲特種部隊、反恐精英,綜合對抗類項目有星際爭霸等。但這些為中國人耳熟能詳的項目卻無一例外是國外開發商研發的。據統計,大陸以外地區開發的電子競技項目佔了我國電子競技80%的市場份額(數據來源:根據www.blogchina.com相關數據整理)。國產化程度低下的一個重要原因是缺乏電子競技軟體開發人員。從機器智能、圖像、音效、色彩、創意、劇情、思想性等各方面看,好的電子競技作品完全可以和電影等藝術作品相提並論。一個好的電子競技軟體人才不僅要會軟體程序設計課程和軟體美術設計課程、3D動畫設計,還要時刻把握國外軟體開發先進的設計理念、技術和市場行情。信息產業部的一項調查顯示:全國包括美編在內的電子競技軟體開發技術人員只有不到3000人,而市場需求量是60萬人。國內某著名軟體研發公司經理稱,現在月薪8000元都很難聘請到合適的電子競技軟體開發人員。電子競技軟體人才的匱乏使我國電子競技軟體國產化程度低下,已有的國產軟體技術含量也不高,缺乏國際競爭力。國外的產品畢竟不是我們自己的產品。為了拿到代理權,國內代理商競相出價,費用不菲,尤其是代理一款已經成名的作品更甚。由於沒有自主版權,除了國內的運營公司要支付版權費用、代理費用以外,正式投放市場以後還需要與研發公司進行分成。目前,國內代理商在產品銷售期間必須支付高達25-35%的利潤分成。這樣自然就加大了運營的成本與壓力。可見,軟體代理雖然門檻低、上手快,但很難形成核心競爭力。我國優勢體育項目的發展歷程說明,沒有一項競技體育是光靠「拿來主義」就可以達到世界先進水平的;從產業經濟的發展過程看,我國具有世界競爭力的產業也往往是國產化程度高的產業(如家電、紡織業等)。國產化程度低下使我國電子競技體育產業的發展先天不足。
麻煩採納,謝謝!
Ⅶ 電子競技游戲對青少年的影響的實踐探究文獻
電子競技運動對青少年身心健康的影響
肖艷光《首都教育學報》 2009年第01期
摘要:本文採用文獻資料法,數據分析法及邏輯推理法對電子競技運動的概念進行闡述,明析電子競技與網路游戲的區別,對電子競技運動給青少年身心健康帶來的影響進行初步的研究和探討,依此引發一些思考,從而提出我國電子競技運動發展的一些建議和對策,使這項運動能更好的促進青少年身心健康的發展。
關鍵詞:電子競技運動; 青少年;身心健康; 影響
隨著網路技術的不斷發展,體育已從最早的與勞動相關,發展到與休閑相關,今天再度發展到與網路、信息技術緊密相關,這是一個巨大的進步。2003年11月28日,中華全國體育總會,中國奧委會宣布電子競技(E-sports)被確定為國家體育總局正式開展的第99個體育項目。據不完全統計,目前我國已有4000萬該項運動的參與者和愛好者,而其中又以青少年居多,其人數超過了許多傳統的體育項目。然而,電子競技運動對於許多人來說還很陌生。那麼,什麼是電子競技運動?電子競技與網路游戲的區別是什麼?開展這個項目會對廣大青少年身心健康產生怎樣的影響?本文將對這些問題進行初步探討和研究。
1、關於電子競技運動
1.1電子競技運動的概念
目前學術界關於電子競技運動的概念有好幾種說法,但是被普遍接受的是中華全國體育總會電子競技運動理論課題組於2004年1月,在北京舉辦的「中國電子競技高峰論壇」上提出的關於電子競技運動的定義:電子競技運動是利用高科技軟硬體設備作為運動器械進行的、人與人之間的對抗性運動。這項運動可以鍛煉和提高參與者的思維能力、反應能力、心眼四肢協調能力和意志力,培養團隊精神。①
1.2電子競技運動的特點
1.2.1 競技性
競技性是電子競技運動作為體育運動所具有的本質特徵。眾所周知,對抗、競賽是體育項目的最基本特徵,電子競技運動也具有這些基本特徵。電子競技運動參與者在對抗、競賽中所表現出來的體育精神,與其他體育項目參與者是一致的。因此,電子競技運動具有現代競技體育內涵與精神。
1.2.2娛樂性
電子競技運動已成為現代社會人們休閑娛樂的主要組成部分。這項運動主要依託先進的軟硬體技術為載體,製造出各種聲、光、動態影像效果,通過這些效果的疊加,營造出一個個逼真的場景,卻又高於真實場景的競技平台。在這個平台上,競技參與者為了獲取勝利,與對手鬥智斗勇。在此過程中,絢爛多彩、立體感強的音樂與影像的交織,給參與者的感官帶來刺激,參與者由此獲得感官上的愉悅。不僅如此,參與者通過智力努力,取得勝果,隨之而來的榮譽感和滿足感構成了電子競技運動精神層面的娛樂性。較之感官層面的娛樂性,這是一種更高層次的娛樂性。
1.2.3項目多樣性
目前,在我國,電子競技運動被分為對戰類和休閑類兩大類,兩大類下面又分為很多子類。一般來說,對戰類項目目前開展比較廣泛、比較成熟的項目有:實況足球、FIFA足球、NBA籃球、反恐精英和魔獸爭霸等。休閑類項目主要是電子化的傳統體育和民間娛樂項目,包括圍棋、中國象棋、橋牌、鬥地主等。②因此,個人便可以依據自己的興趣選擇不同的電子競技項目。例如:青少年一般都會選擇對戰類項目,平日生活中本來就喜歡打籃球的可能就會選擇像NBA籃球這樣的項目;喜歡踢足球的就會選擇實況足球或FIFA足球這樣的項目。中老年人一般會選擇休閑類項目,有的喜歡下棋,有的喜歡打牌。
1.2.4普及性
與其他相對傳統的體育項目相比,電子競技運動有其自身的優勢:首先,從主體方面來看,這項運動不需要激烈的肢體方面的接觸,所以對參與者的身體素質要求不像其他項目那麼高,這就意味著主體參與的廣范性。再者,從客體方面來說,由於任何一項運動的開展都依賴一定的客觀條件,如場地、氣候、器械等,而電子競技運動一般在室內開展,因此對客體的依賴程度不大。這些優勢就決定了該項運動可以很容易在普通人群中,特別是青少年中開展。
2、電子競技與網路游戲的區別
由於歷史條件以及不同國家的地區差異,造成了目前大眾對電子競技和網路游戲在認識上的混淆。搞清電子競技與網路游戲的區別將有利於電子競技運動的發展。
2.1本質不同
從本質上來講,電子競技是體育項目,它包有娛樂性;而網路游戲僅僅是娛樂游戲,它不包有體育性。電子競技運動表現形式和比賽方式是藉助以信息技術為核心的各種軟硬體和以此所產生的聲、光、影像所營造出來的環境來進行的人與人之間的以智力為主的對抗。激烈的對抗和競爭是其主要特點。而網路游戲是在虛擬環境當中追求感受為目的的模擬和角色扮演,從體驗中、感受中、虛擬角色的扮演中享受樂趣、得到娛樂。玩家只是虛擬社會中的一個成員。
2.2載體不同
網路游戲完全建立在