游戲分析模板
① 游戲策劃書怎麼寫,誰能提供些範文
網路游戲策劃書標准模版
網路游戲
作者:
時間:
審核:
時間:
批准:
時間:
編號:GOD-F-001-20101-0001-000001-07-05/7/22-ON
目錄
第一章:輸入文件
輸入文件清單
序號
文件名
文件編號
備注
1
項目立項說明書
GOM-F-001-20101-0001-000012-07-05/7/22-ON
項目立項說明書
此文件是"項目立項"工序之輸出文件.內容如下:
1.游戲類型:
2.圖形外觀及要求:
1)游戲風格:
2)游戲視角:
3)圖形解析度:
4)圖形顏色:
3.游戲引擎:
VOSI網路游戲通用引擎.
4.資料庫:
5.目標客戶:
游戲所要鎖定的目標用戶群,及對此用戶群所做的概況分析包括年齡,基本心理,喜好,職業,收入水平,在線時間,未來潛質等等逐一分析
1)目標用戶構成:
2)用戶需求分析:
3)用戶特點分析:
6.客戶端平台:
(運行游戲客戶端所需最低配置要求)
操作系統:
CPU:
內存:
顯卡:
網路連接:
7.伺服器平台:
(運行游戲服務端所需標准配置要求)
操作系統:
CPU:
內存:
硬碟:
網路連接:
8.文化主題:
9.游戲特點:
10.競爭性:
(對市場上目前運營的同款類型游戲做一個簡單的分析對比,估算出同類游戲與你將要開發游戲的市場競爭性)
11.可行性分析
1)市場可行性分析
2)技術可行性分析
12.項目預算
項目開發進度計劃、開發周期總共所要耗費的資源及時間、各進度要耗費的資源及時間
RIO表等等
第二章:標准規范
規範文件清單
序號
文件名
文件編號
備注
1
網路游戲策劃規范
VS-G-000236/2005
2
文件命名規范
VS-M-000212/2005
注:網路游戲策劃規范為標准族內分
網路游戲策劃規范總則 VS-G-000236-1/2005
網路游戲客戶分析規范 VS-G-000236-2/2005
網路游戲界面設計規范 VS-G-000236-3/2005
網路游戲系統設定規范 VS-G-000236-4/2005
網路游戲規則設定規范 VS-G-000236-5/2005
網路游戲美工設定規范 VS-G-000236-6/2005
網路游戲音響設定規范 VS-G-000236-7/2005
第三章:界面設定
在項目立項之技術可行分析時應確定策劃工序所用方法,團隊技術能力及磨合水平不高,或項目比較復雜時推薦使用界面分析法.
游戲界面是人與游戲軟硬體系統之間的媒介.用戶通過界面來與游戲系統進行信息交換.
網路游戲按功能劃分一般有以下幾種界面
1)登錄、更新、公告界面
2)選區、選角界面
3)游戲主界面
還有開場界面、結束界面等等過渡性界面.
以下僅以游戲主界面為例講解其中內容,其餘各界面以此類推
3.游戲主界面
1)界面分析
根據界面的功能、表達的信息量及視覺傳達要求將界面分成完整的子界面,再於各子界面中分拆出需要用彈出等內層表達的界面框.
2)界面流程:
畫出各部分的操作流向.
3)功能分析:
對子界面所要實現的功能進行描述,盡量使用直觀的參考資料和示意圖,方便策劃意圖的傳達
(1)功能描述:
對界面內所實施之功能進行系統性描述.
(2)參考資料:
(3)流程圖解:
(4)資源分析:
分析該功能所使用到的資源(主要為圖音)並歸總.
功能分析清單
功能名稱
功能分析
流程圖解
參考資料
資源分析
本章文件作為網路策劃工序之程序部分的標准輸出文件
第四章:系統設定
此章節往往於界面設定前描述,也常被綜合於界面設定章節,放於此位置者即為補充說明類型.
網路游戲作為一個社會性軟體,具有明顯系統性,有如下方面
1.社交系統
交友互動部分
2.社群系統
社會裙體部分,職業、用戶群體或陣營的平衡
3.經濟系統
游戲活動的產出、保存及消耗平衡
4.發展系統
游戲社會的發展,與游戲壽命密切相關.
5.文化系統
劇情、任務、文化內涵等等.
第五章:游戲規則
用以補充說明各功能所使用之邏輯或規則.
技能規則
截球
技能前提:
操作角色的對立陣營角色控球
技能說明:
發動此技能,角色會以現有跑步狀態自動逼近帶球者(預發動狀態),在有效距離內(1格—碰撞時)發動鏟球動作(發動狀態).該技能成功發動時,一定機率奪得球的控制權.
在有效距離內發動此技能時,技能直接發動.
在預發動狀態,假如球脫離當前目標控制(射門、傳出等),技能自動停止,角色進入停止狀態.在發動狀態,假如體力少於技能消耗值,技能自動停止,角色進入停止狀態.
在技能預發動狀態過程中,發動其它技能(包含改變跑動方向等其它動作)都會打斷當前技能執行下一指令
動作:截球(見美工設定)
聲效:截球(見聲響設定)
格式:
資源:
快鍵:圖標
消耗:FDR007(截球消耗)=20
規則:FCR005(截球規則)
截球成功率=發動者智慧值/(發動者智慧值+帶球者智慧值)
第六章:美工設定
按各界面分析其美工需要實現元素,此部分為美工工作輸入文件例如
4.游戲主界面美工設定
1)場景
2)人物
(2)男性角色
[1]造型設定
1.造型描述:
A.體型:
B.服飾:
C.臉部:
D.發型:
E.神態:
F.細節:
2.參考資料
3.過程文件
A.原畫
B.造型
[2]動作設定
1.動作描述
2.參考資料
3.動作要求
3)道具
4)UI界面
第七章:音響設定
按各界面功能需要分析其音響設定
音響設定表
功能
音響名稱
效果描述
特殊說明
文件名稱
網路游戲事業部內部文件(絕密)
② 誰有游戲產品的市場分析報告,給一份模板看看,謝謝了~
http://wenku..com/view/5d3aef3a87c24028915fc3ba.html
③ 游戲創意說明怎麼寫。。
創意說明?
如果我理解不錯,應該是策劃吧?
那麼游戲策劃目前主要分兩個內容,一個是系統策劃,一個是內容策劃,是兩種不同的職位,你的創意說明,不知道到底是哪種。
如果是系統的,可以從游戲的平衡性,游戲的強化系統,升級系統,裝備系統,戰斗系統等很多來入手。
如果是內容的,可以從游戲的主題,游戲的時代,游戲的背景,游戲的劇情和游戲的人物來入手。
基本上每一個小項目都可以寫成長篇大論。通常在做一個游戲的時候,有一半時間都花在策劃上了……
④ 畢業設計游戲怎麼寫功能模塊分析
給你一份你參考下。
⑤ 怎麼寫游戲產品體檢分析報告
第一我們的用戶是誰,能為他們提供什麼服務?
沿著這個分支下去作為網頁游戲的運營商和開發商可以很好地回答這樣3個問題,1.游戲現在是什麼樣子的 2.游戲將是什麼樣子的 3.游戲應該是什麼樣子的
第二報告能告訴我們現在為用戶提供的服務,用戶滿意不滿意的地方在哪裡,我們的服務有什麼需要改進的,有什麼的地方需要加強有什麼地方需要弱化的
以上是本文的提綱,一方面是市場帶來的戰略變化,一方面是企業執行力的提升,由於受到德魯克的思想影響比較大,所以我是沿著用戶結構決定需求,用戶需求決定產品,產品決定利潤的分析思路下來的,才疏學淺,有不當之處但求方家指正,不勝感激。
一。顧客篇
a)顧客是誰
了解自己的顧客,地區分布,學歷、職業、所在地區等一些基本的狀況,他們的喜好、消費習慣、游戲偏好等等都是可以直接判斷出來的,無論是新開發游戲還是已有項目,知道我們的顧客是誰,才能為他們提供更好的服務,最終用戶才會付錢。
簡單來說網頁游戲比全體網路游戲用戶更年輕,學歷更高,收入更高,職業更穩定,學生比例更少。
⑥ 求游戲策劃案的模板
參考資料中的博客 應該是對新人最有用的東西。
至於模版, 這個怎麼說呢, 隨便找有的是。如下
詳細的關於游戲的具體介紹的,這些都是保密的。
但是偏偏最重點的就是關系游戲玩法的介紹和描述,形成功能需求文檔。
新人寫的策劃案毫無意義, 因為他肯定是沒描述清楚游戲的具體架構的。
這么說吧 , 你要是寫一個 開心農場策劃案,關於需求描述這一塊,少於40頁的WORD 文檔,那麼就肯定沒描述清楚。
以下隨便復制個目錄
1.提案書:
1-1.需求分析
1-2.市場策略分析
1-3.案本分析
1-4.大概計劃
1-5.計劃回報等……
簡單說來就是要說明為什麼要開發這個案子,這個案子能不能賺錢。這個文案的目的就是你要說服老闆同意開發這個項目。
2.開發計劃書:
2-1.可行性分析:
2-1-1.開發策略分析
2-1-2.技術分析等……
2-2.投資預算:
2-2-1.基本建設投資:
2-2-1-1.場地環境
2-2-1-2.開發用硬體
2-2-1-3.開發用軟體等……
2-2-2.其他一次性支出:
2-2-2-1.項目授權費
2-2-2-2.引擎授權費等等……
2-2-3.非一次性支出
這一項按主要里程碑分階段提供的開發資金,主要為人力資源費用。就不一一舉例了。
2-3.運營支出:
如果有需要甚至需要詳細的寫出這一項支出,其中也包括一次性支出,和非一次性支出等,也不一一例舉了……
2-4.收益估算:
這一項在這里就需要更加細致的分析諸如:一次性收益,非一次性收益,不定量收益,游戲周邊產品收益,收益投資比,投資回收周期等項目。
2-5.開發計劃:
包括總體計劃安排,階段性人員安排,開發工具規劃,游戲規則規劃,背景腳本設定,數據資料需求,美術規格需求,音樂及相關內容設計,游戲附錄內容設計,游戲周邊支持規劃需求,游戲測試需求,後續版本規劃等等一系列的總體計劃。
3.游戲詳細的設計文案書:
這是整個游戲詳細設計的所有文案,包括各種系統詳細設計文案和流傳圖,AI的詳細設計及其流程圖,游戲背景等文案設計,AI設計,各腳本規劃設計,資源簡介,界面設計,美術音樂需求規格等等等等一系列巨量的具體文案。(本文案可以不全,但是基本的一些重要的設計也是絕對需要的。)
⑦ 游戲策劃案怎麼寫》
封面
游戲策劃任務書
第一章 游戲概述
1.1 游戲背景介紹
1.2 游戲文化
1.3 游戲操作
1.4 游戲特點
第二章 游戲機制
2.1 游戲類型
2.2 玩家在游戲中要操作什麼
2.3 游戲如何進行的
第三章 人工智慧AI
3.1 一般AI屬性設定
3.2 怪物行為(一般攻擊怪物AI設定)
3.3怪物攻擊方式及遊走AI設定
3.4召喚獸AI設定
3.5夥伴AI設定
第四章 故事簡介
游戲故事綱要
第五章 游戲角色
5.1 主角
5.2 夥伴
5.3 角色狀態設定
5.3 怪物
5.4 其他NPC
第六章 游戲道具
6.1 武器
6.2 防具
6.3 葯品
6.4 其他
第七章 游戲進程
7.1故事情節描述
7.2 關卡描述
第八章 功能操作
8.1 操作界面
8.2 系統面板
8.3 角色狀態面板
8.4 技能面板
8.5 任務面板
8.6 行囊面板
附錄
2 宣傳場景
2 片頭動畫
1.絕大多數策劃案只能說是概念策劃,不是真正的策劃案。能在一個貼子里貼出來的策劃案只能說是概念策劃。
2.絕大多數策劃案沒有對針對用戶群體的分析,沒有市場分析。那麼這個游戲到底是給誰玩的?那你憑什麼說這個游戲做出來有人玩?游戲設計師必須先搞清楚,這個游戲為誰設計,這個用戶群體有什麼特點,游戲如何針對他們的特點進行設定。
3.絕大多數策劃案一上來就開始寫細節的設定。一份策劃案要拿出來給別人看,特別是給老闆看,給投資人看,人家是沒有時間去看你冗長的設計的。你不能要求人家看完所有的策劃案才知道你做的是什麼游戲。因此,策劃案應該在2頁紙之內寫清楚,為什麼要做這個游戲,這是一個什麼樣的游戲,有什麼賣點,如何盈利。
4.約有一半的策劃案,全文超過一半在寫游戲背景。一個游戲到底是什麼樣的游戲,背景是次要的,重要的是游戲怎麼玩。
5.約有一半的策劃案,設定還沒有寫清楚,已經出現了大篇幅的數值設定。同上一條,重要的是這個游戲怎麼玩,數值這種細節老闆不會關心。
對於找投資的人來說,就需要有一種電梯演講的能力。所謂電梯演講,就是說很可能投資人根本沒有時間和你談,也沒有想要和你談,你很可能只有和他乘坐同一部電梯的時候有那麼短短1、2分鍾的時間告訴他你的理念。如何在1、2分鍾內說清楚你要說的東西,還要能說服別人,這就是能力。
其實不僅僅是游戲策劃案,就是其他方面的報告,也應該在全文最開始1頁內概括清楚你要表達的東西。老闆一般是不會把全文看完的,只有在第一頁他看了有興趣,才會讀下去。
⑧ 分析游戲競品時,怎樣分析設計理由
分析app,其實方法和分析任何一款產品時做的競品分析是一樣的:
【競品分析的目標】
了解目標市場現狀
了解競品產品定位和現狀
分析競品的優點 (產品、設計、技術)
分析競品的缺陷 (產品、設計、技術)
【競品分析模板】
產品概況
簡單介紹下產品,讓大家有初步的了解。
產品設計的緣由
分析產品的設計的原因和背景,可以從商業模式、競品決策人、競品設計師等等多個方面來分析。
產品定位與目標人群
分析競品的定位,以及現狀,明確目標用戶群,有助於我們自身產品的快速定位。
使用場景分析
分析競品的使用場景,從中可以挖掘出新的需求。
競品S.W.O.T.分析
分析競品的優勢、劣勢、機會和挑戰。也可以針對競品的現狀分析我們自己產品的優勢、劣勢、機會和挑戰。
產品的優點分析
可從產品、設計、技術等方面來分析。
可結合當前項目設計的對應分析。
甄別創新點,哪些可泛用拿來主意,哪些須精雕細琢差異取勝。
產品的缺陷分析
可從產品、設計、技術等方面來分析。
分析缺陷,避免走彎路。
通過分析找到彌補競品不足的方法。
總結
總結分析出的結論,可結合競品分析的目標來總結。
【競品分析輸出件的要求】
競品分析看重的是設計師的分析能力。
競品分析能夠對相關設計項目有支持作用,因此要有清晰明確的分析結論。
模板只是一種形式,具體的競品分析可包括但不僅限於模板的內容。
⑨ 大型網路游戲統計結果分析怎麼寫
這個不好分析吧,不過你可以多多搜集一些材料,整理一下。或者您可以去游戲達人比價網看一下,希望可以幫助您
⑩ 游戲的評測報告怎麼寫
1.先寫游戲相關信息比如游戲名稱,類型,特徵,代理和開發公司2.游戲介紹這里主要寫是由什麼公司開發花了多大心思,基於什麼引擎,游戲的主要劇情3.你一進游戲的第一感覺比如登錄界面 給你什麼樣的感覺創建人物的鍵面等等4.游戲的畫面畫面主要呈現出怎麼樣的風格 比如可愛,魔幻,暗黑5.游戲的操作人物的行走是滑鼠還是鍵盤,或者是相結合比如10級以後要手動升級技能的發放有無快捷鍵常用的信息的快捷鍵都可以寫進去6.游戲的職業和技能這個就不多說了吧7.游戲的特色系統比如該款游戲比起其他同類游戲那些地方跟突出比如UI方便的設計是不是更簡潔任務系統是繁瑣,還是簡捷8.總結比如能否符合玩家的要求比較適合哪類玩家玩最後就是打分 純手工的 希望採納