鋸齒模板
❶ 如下圖,在PS中怎麼製作鋸齒狀圓形框
你可以用鋼筆畫,這個畫起來很簡單啦
❷ 反鋸齒的幾種模式中,哪個畫質最好
超級采樣抗鋸齒(SSAA)
超級采樣抗鋸齒(Super-Sampling Anti-aliasing,簡稱SSAA)此是早期抗鋸齒方法,比較消耗資源,但簡單直接,先把圖像映射到緩存並把它放大,再用超級采樣把放大後的圖像像素進行采樣,一般選取2個或4個鄰近像素,把這些采樣混合起來後,生成的最終像素,令每個像素擁有鄰近像素的特徵,像素與像素之間的過渡色彩,就變得近似,令圖形的邊緣色彩過渡趨於平滑。再把最終像素還原回原來大小的圖像,並保存到幀緩存也就是顯存中,替代原圖像存儲起來,最後輸出到顯示器,顯示出一幀畫面。這樣就等於把一幅模糊的大圖,通過細膩化後再縮小成清晰的小圖。如果每幀都進行抗鋸齒處理,游戲或中的所有畫面都帶有抗鋸齒效果。而將圖像映射到緩存並把它放大時,放大的倍數被用於分別抗鋸齒的效果。
多重采樣抗鋸齒(MSAA)
多重采樣抗鋸齒(MultiSampling Anti-Aliasing,簡稱MSAA)是一種特殊的超級采樣抗鋸齒(SSAA)。MSAA首先來自於OpenGL。具體是MSAA只對Z緩存(Z-Buffer)和模板緩存(Stencil Buffer)中的數據進行超級采樣抗鋸齒的處理。可以簡單理解為只對多邊形的邊緣進行抗鋸齒處理。這樣的話,相比SSAA對畫面中所有數據進行處理,MSAA對資源的消耗需求大大減弱,不過在畫質上可能稍有不如SSAA。
覆蓋采樣抗鋸齒(CSAA)
覆蓋采樣抗鋸齒(CoverageSampling Anti-Aliasing,簡稱CSAA)是nVidia在G80及其衍生產品首次推向實用化的AA技術,也是目前nVidia GeForce 8/9/G200系列獨享的AA技術。CSAA就是在MSAA基礎上更進一步的節省顯存使用量及帶寬,簡單說CSAA就是將邊緣多邊形里需要取樣的子像素坐標覆蓋掉,把原像素坐標強制安置在硬體和驅動程序預先算好的坐標中。這就好比取樣標准統一的MSAA,能夠最高效率的執行邊緣取樣,效能提升非常的顯著。比方說16xCSAA取樣性能下降幅度僅比4xMSAA略高一點,處理效果卻幾乎和8xMSAA一樣。8xCSAA有著4xMSAA的處理效果,性能消耗卻和2xMSAA相同。
可編程過濾抗鋸齒(CFAA)
可編程過濾抗鋸齒(Custom Filter Anti-Aliasing)技術起源於AMD-ATI的R600家庭。簡單地說CFAA就是擴大取樣面積的MSAA,比方說之前的MSAA是嚴格選取物體邊緣像素進行縮放的,而CFAA則可以通過驅動和諧靈活地選擇對影響鋸齒效果較大的像素進行縮放,以較少的性能犧牲換取平滑效果。顯卡資源佔用也比較小。
快速近似抗鋸齒(FXAA)
快速近似抗鋸齒(Fast Approximate Anti-Aliasing) 它是傳統MSAA(多重采樣抗鋸齒)效果的一種高性能近似值。它是一種單程像素著色器,和MLAA一樣運行於目標游戲渲染管線的後期處理階段,但不像後者那樣使用DirectCompute,而只是單純的後期處理著色器,不依賴於任何GPU計算API。正因為如此,FXAA技術對顯卡沒有特殊要求,完全兼容NVIDIA、AMD的不同顯卡(MLAA僅支持A卡)和DX9、DX10、DX11。
時間性抗鋸齒(TXAA)
TXAA 抗鋸齒: 比 MSAA 和 FXAA 以及 CSAA 的畫質更高,製作CG電影的電影製片廠會在抗鋸齒方面花費大量的計算資源,從而可確保觀眾不會因不逼真的鋸齒狀線條而分心。如果想要讓游戲接近這種級別的保真度,那麼開發商需要全新的抗鋸齒技術,不但要減少鋸齒狀的線條,而且要減少鋸齒狀閃爍情形,同時還不降低性能。為了便於開發商實現這種保真度的提升,英偉達設計了畫質更高的抗鋸齒模式,名為TXAA.該模式專為直接集成到游戲引擎中而設計。與CG電影中所採用的技術類似,TXAA集MSAA的強大功能與復雜的解析濾鏡於一身,可呈現出更加平滑的圖像效果,遠遠超越了所有同類技術。此外,TXAA還能夠對幀之間的整個場景進行抖動采樣,以減少閃爍情形,閃爍情形在技術上又稱作時間性鋸齒。目前,TXAA有兩種模式:TXAA 2X和TXAA 4X。TXAA 2X可提供堪比8X MSAA的視覺保真度,然而所需性能卻與2XMSAA相類似;TXAA 4X的圖像保真度勝過8XMSAA,所需性能僅僅與4X MSAA相當。
多幀采樣抗鋸齒(MFAA)
英偉達根據MSAA改進出的一種抗鋸齒技術。目前只有使用麥克斯韋架構GPU的顯卡才可以使用。在 Maxwell 上,英偉達推出了用於光柵化的可編程采樣位置,它們被存儲在隨機存取存儲器 (RAM) 中。如此一來便為更靈活、更創新的全新抗鋸齒技術創造了機會,這類抗鋸齒技術能夠獨特地解決現代游戲引擎所帶來的難題,例如高畫質抗鋸齒對性能的更高要求。只要在NVIDIA控制面板里為程序開啟MFAA並在游戲中選擇MSAA就可以開啟。畫面表現明顯強於同級別的MSAA,這種全新抗鋸齒技術在提升邊緣畫質的同時能夠將性能代價降至最低。通過在時間和空間兩方面交替使用抗鋸齒采樣格式,4xMFAA 的性能代價僅相當於 2xMSAA,但是抗鋸齒效果卻與 4xMSAA 相當。
❸ 淘寶廣告常用到的鋸齒圓和帶虛線的圓等,在哪裡免費下載PSD格式的模板呢有的話傳給我一下也可以
不用那個,美圖秀秀那種最傻瓜式的裡面就有
❹ 用AE做個字體特效,最後生成avi 發現字體出現鋸齒,不平滑,中文字更明顯,什麼原因,本人菜,詳細說來!
如果用藝術字的圖片素材,出現鋸齒很正常,因為解析度低。要是自己在AE里打的字,不應該出現這種問題的,估計是渲染參數沒調吧,把質量調成最高再輸出,而且720P的不小了。
❺ 現有所有抗鋸齒名稱及特點
超級采樣抗鋸齒(SSAA) 超級采樣抗鋸齒(Super-Sampling Anti-aliasing,簡稱SSAA)此是早期抗鋸齒方法,比較消耗資源,但簡單直接,先把圖像映射到緩存並把它放大,再用超級采樣把放大後的圖像像素進行采樣,一般選取2個或4個鄰近像素,把這些采樣混合起來後,生成的最終像素,令每個像素擁有鄰近像素的特徵,像素與像素之間的過渡色彩,就變得近似,令圖形的邊緣色彩過渡趨於平滑。再把最終像素還原回原來大小的圖像,並保存到幀緩存也就是顯存中,替代原圖像存儲起來,最後輸出到顯示器,顯示出一幀畫面。這樣就等於把一幅模糊的大圖,通過細膩化後再縮小成清晰的小圖。如果每幀都進行抗鋸齒處理,游戲或視頻中的所有畫面都帶有抗鋸齒效果。而將圖像映射到緩存並把它放大時,放大的倍數被用於分別抗鋸齒的效果,如:圖1,AA後面的x2、x4、x8就是原圖放大的倍數。 超級采樣抗鋸齒中使用的采樣法一般有兩種: 順序柵格超級采樣(Ordered Grid Super-Sampling,簡稱OGSS),采樣時選取2個鄰近像素。旋轉柵格超級采樣(Rotated Grid Super-Sampling,簡稱RGSS),采樣時選取4個鄰近像素。 多重采樣抗鋸齒(MSAA) 多重采樣抗鋸齒(MultiSampling Anti-Aliasing,簡稱MSAA)是一種特殊的超級采樣抗鋸齒(SSAA)。MSAA首先來自於OpenGL。具體是MSAA只對Z緩存(Z-Buffer)和模板緩存(Stencil Buffer)中的數據進行超級采樣抗鋸齒的處理。可以簡單理解為只對多邊形的邊緣進行抗鋸齒處理。這樣的話,相比SSAA對畫面中所有數據進行處理,MSAA對資源的消耗需求大大減弱,不過在畫質上可能稍有不如SSAA。 覆蓋采樣抗鋸齒(CSAA) 覆蓋采樣抗鋸齒(CoverageSampling Anti-Aliasing,簡稱CSAA)是nVidia G80系列出現時一並出現的抗鋸齒技術。它的原理是將邊緣多邊形里需要采樣的子像素坐標覆蓋掉,抒原像素坐標強制安置在硬體和驅動程序預告算好的坐標中。這就好比采樣標准統一的MSAA,能夠最高效率地運行邊緣采樣,交通提升非常明顯,同時資源佔用也比較低。 可編程過濾抗鋸齒(CFAA) 可編程過濾抗鋸齒(Custom Filter Anti-Aliasing)技術起源於AMD-ATI的R600家庭。簡單地說CFAA就是擴大取樣面積的MSAA,比方說之前的MSAA是嚴格選取物體邊緣像素進行縮放的,而CFAA則可以通過驅動和諧靈活地選擇對影響鋸齒效果較大的像素進行縮放,以較少的性能犧牲換取平滑效果。顯卡資源佔用也比較小。
❻ 在PS里處理的圖片,拖到CDR里四周為什麼會出現鋸齒 我保存的是(TIFF格式,CMYK模式.300解析度)
要了解CDR和PS的色彩模式與軟體,CDR是一個平面設計軟體,是一個以適量圖為基礎來操作(簡單說就是先線來表示的)的軟體,而PS是一個點陣圖來表現(也就是以像素來表現的),雖然2個軟體可以相互通用,但是不能完全結合在一起,因為CDR一般操作以RGB為准,PS可以隨意變化模式來設計圖片,所以你CMYK導入到RGB界面難免會出現失真,建議你在CDR或者AI裡面設計模板,圖片用RGB導入(你可以再CDR中預留圖片位置,不然速度很慢)
❼ 反鋸齒的幾種模式中,哪個畫質最好
畫質好的抗鋸齒模式效果好、佔用資源少。目前總共有4種抗鋸齒模式,他們分別是MSAA、TXAA、FXAA以及SMAA四種抗鋸齒。其中SMAA是畫質最好的。我們可以進行更具體的比較:
1.MSAA即多重采樣抗鋸齒,相較於SSAA(超級采樣抗鋸齒)來說,它只對只對多邊形的邊緣進行抗鋸齒處理,因此MSAA在效果上好於SSAA。
❽ 抗鋸齒分哪幾種類別
超級采樣抗鋸齒(SSAA)
超級采樣抗鋸齒(Super-Sampling Anti-aliasing,簡稱SSAA)此是早期抗鋸齒方法,比較消耗資源,但簡單直接,先把圖像映射到緩存並把它放大,再用超級采樣把放大後的圖像像素進行采樣,一般選取2個或4個鄰近像素,把這些采樣混合起來後,生成的最終像素,令每個像素擁有鄰近像素的特徵,像素與像素之間的過渡色彩,就變得近似,令圖形的邊緣色彩過渡趨於平滑。再把最終像素還原回原來大小的圖像,並保存到幀緩存也就是顯存中,替代原圖像存儲起來,最後輸出到顯示器,顯示出一幀畫面。這樣就等於把一幅模糊的大圖,通過細膩化後再縮小成清晰的小圖。如果每幀都進行抗鋸齒處理,游戲或視頻中的所有畫面都帶有抗鋸齒效果。而將圖像映射到緩存並把它放大時,放大的倍數被用於分別抗鋸齒的效果。
多重采樣抗鋸齒(MSAA)
多重采樣抗鋸齒(MultiSampling Anti-Aliasing,簡稱MSAA)是一種特殊的超級采樣抗鋸齒(SSAA)。MSAA首先來自於OpenGL。具體是MSAA只對Z緩存(Z-Buffer)和模板緩存(Stencil Buffer)中的數據進行超級采樣抗鋸齒的處理。可以簡單理解為只對多邊形的邊緣進行抗鋸齒處理。這樣的話,相比SSAA對畫面中所有數據進行處理,MSAA對資源的消耗需求大大減弱,不過在畫質上可能稍有不如SSAA。
覆蓋采樣抗鋸齒(CSAA)
覆蓋采樣抗鋸齒(CoverageSampling Anti-Aliasing,簡稱CSAA)是nVidia在G80及其衍生產品首次推向實用化的AA技術,也是目前nVidia GeForce 8/9/G200系列獨享的AA技術。CSAA就是在MSAA基礎上更進一步的節省顯存使用量及帶寬,簡單說CSAA就是將邊緣多邊形里需要取樣的子像素坐標覆蓋掉,把原像素坐標強制安置在硬體和驅動程序預先算好的坐標中。這就好比取樣標准統一的MSAA,能夠最高效率的執行邊緣取樣,效能提升非常的顯著。比方說16xCSAA取樣性能下降幅度僅比4xMSAA略高一點,處理效果卻幾乎和8xMSAA一樣。8xCSAA有著4xMSAA的處理效果,性能消耗卻和2xMSAA相同。
可編程過濾抗鋸齒(CFAA)
可編程過濾抗鋸齒(Custom Filter Anti-Aliasing)技術起源於AMD-ATI的R600家庭。簡單地說CFAA就是擴大取樣面積的MSAA,比方說之前的MSAA是嚴格選取物體邊緣像素進行縮放的,而CFAA則可以通過驅動和諧靈活地選擇對影響鋸齒效果較大的像素進行縮放,以較少的性能犧牲換取平滑效果。顯卡資源佔用也比較小。
快速近似抗鋸齒(FXAA)
快速近似抗鋸齒(Fast Approximate Anti-Aliasing) 它是傳統MSAA(多重采樣抗鋸齒)效果的一種高性能近似值。它是一種單程像素著色器,和MLAA一樣運行於目標游戲渲染管線的後期處理階段,但不像後者那樣使用DirectCompute,而只是單純的後期處理著色器,不依賴於任何GPU計算API。正因為如此,FXAA技術對顯卡沒有特殊要求,完全兼容NVIDIA、AMD的不同顯卡(MLAA僅支持A卡)和DX9、DX10、DX11。
時間性抗鋸齒(TXAA)
TXAA 抗鋸齒: 比 MSAA 和 FXAA 以及 CSAA 的畫質更高,製作CG電影的電影製片廠會在抗鋸齒方面花費大量的計算資源,從而可確保觀眾不會因不逼真的鋸齒狀線條而分心。如果想要讓游戲接近這種級別的保真度,那麼開發商需要全新的抗鋸齒技術,不但要減少鋸齒狀的線條,而且要減少鋸齒狀閃爍情形,同時還不降低性能。為了便於開發商實現這種保真度的提升,英偉達設計了畫質更高的抗鋸齒模式,名為TXAA.該模式專為直接集成到游戲引擎中而設計。與CG電影中所採用的技術類似,TXAA集MSAA的強大功能與復雜的解析濾鏡於一身,可呈現出更加平滑的圖像效果,遠遠超越了所有同類技術。此外,TXAA還能夠對幀之間的整個場景進行抖動采樣,以減少閃爍情形,閃爍情形在技術上又稱作時間性鋸齒。目前,TXAA有兩種模式:TXAA 2X和TXAA 4X。TXAA 2X可提供堪比8X MSAA的視覺保真度,然而所需性能卻與2XMSAA相類似;TXAA 4X的圖像保真度勝過8XMSAA,所需性能僅僅與4X MSAA相當。
多幀采樣抗鋸齒(MFAA)
英偉達根據MSAA改進出的一種抗鋸齒技術。目前只有使用麥克斯韋架構GPU的顯卡才可以使用。在 Maxwell 上,英偉達推出了用於光柵化的可編程采樣位置,它們被存儲在隨機存取存儲器 (RAM) 中。如此一來便為更靈活、更創新的全新抗鋸齒技術創造了機會,這類抗鋸齒技術能夠獨特地解決現代游戲引擎所帶來的難題,例如高畫質抗鋸齒對性能的更高要求。只要在NVIDIA控制面板里為程序開啟MFAA並在游戲中選擇MSAA就可以開啟。畫面表現明顯強於同級別的MSAA,這種全新抗鋸齒技術在提升邊緣畫質的同時能夠將性能代價降至最低。通過在時間和空間兩方面交替使用抗鋸齒采樣格式,4xMFAA 的性能代價僅相當於 2xMSAA,但是抗鋸齒效果卻與 4xMSAA 相當。