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unity3d目錄

發布時間: 2021-03-25 09:13:17

Ⅰ Unity3d怎樣在手機的sdcard創建游戲資源存放目錄

和語言無光,移動設備上就是有許可權設定的,每個app只有部分存儲位置的操作許可權

Ⅱ unity 3d 怎麼實現目錄功能

// 通過Resources.LoadAtPath方法動態載入Prefab
private void LoadPrefabByResources()
{
Object prefab = Resources.LoadAssetAtPath("Assets/Prefabs/Cube.prefab", typeof(GameObject));
GameObject cube = (GameObject)Instantiate(prefab);
cube.transform.parent = transform;
}

Ⅲ unity3d項目路徑

-projectPath,好像是這個,這是多開unity的方法

Ⅳ unity3d 源碼文件在哪個文件夾

查看源碼的步驟:對著源碼所在的文件夾右鍵,然後選擇Show in Explorer。如圖

Ⅳ unity3d assets 目錄在哪

控制角色移動播放動作或者其他邏輯則需要給這個橘色節點綁定邏輯腳本,UNity支持多種腳本語言,在此是用JAVA腳本.
創建 腳本Assets --> Create ----> JavaScript 創建一個空的邏輯腳本,並將這個腳本綁定在主角對象身上,綁定方式是直接拖拽到主角節點即可。
對腳本的編寫:
類及介面主要參照幫助文檔,這里只介紹腳本基本結構和簡單示例:
每個腳本至少都有兩個函數: function Start() 可以認為是初始化 function Updata()則是每幀更新函數。
要實現對角色位置的控制移動首先要定義該角色,
首先 定義GameObject對象也就是要控制的目標: private var _MainRole:GameObject;;
在function Start() 函數中初始化該對象: inRole = GameObject.Find("MainRole"); // 從場景中查找到名叫"MainRole"的對象也就是主角。
在每幀更新時偵聽鍵盤事件,如果按鍵按下W則空對象向前移動
if(Input.GetKey(KeyCode.W))
{
_MainRole.transform.Translate( Vector3.forward * 0.05 );
}

至此,就已經完成按鍵控制角色移動的全部過程,運行游戲就可以用按鍵控制角色移動。

Ⅵ unity的api在安裝目錄哪個文件夾

Unity也像其它的一些安裝軟體一樣,也會在目錄:C:\Users\<你在電腦中的用戶名或Administrator>\AppData,下放置了一些配置文件。
1、C:\Users\lizh\AppData\Roaming\Unity\Editor-4.x\Preferences\Presets --- 這個目錄下放置一些unity編輯器的預設置。
--- Default.colors --- 這個用來存儲記錄,Unity編輯器的顏色選取器中的預設的默認顏色列表。
--- Default.curves ---
--- Default.gradients ---
--- Default.particleCurves ---
--- Default.particleCurvesSigned ---

2、Unity3D從AssentStore 下載的package存放目錄
* Winn7、Win8:C:\Users\<你的用戶名>\AppData\Roaming\Unity\Asset Store;
* C:\Documents and Settings\<你的用戶名>\Application Data\Unity\Asset Store\Pixelplacement\Scripting;
* Mac OS X,~/Library/Unity/Asset Store;

Ⅶ unity3d 怎麼得到當前物體所在的文件夾名

var select = Selection.activeObject;
var path = AssetDatabase.GetAssetPath(select);
注意,這段代復碼所在的腳制本必須放在工程中任意一個Editor目錄下。物體必須是工程存在的,得到的是一個文件路徑,處理一下這個path就能得到文件夾名稱

Ⅷ Unity3D手機游戲開發的作品目錄

《unity3d手機游戲開發》第1章 快速入門 11.1 unity簡介 11.2 運行unity 21.2.1 unity的版本 21.2.2 安裝unity 21.2.3 在線激活unity 21.2.4 運行示例工程 41.2.5 安裝visual studio 61.3 創建一個「hello world」程序 61.4 調試程序 91.4.1 顯示log 101.4.2 設置斷點 10小結 11第2章 太空射擊游戲 122.1 淺談游戲開發 122.1.1 開始一個游戲項目 122.1.2 階段性成果 122.1.3 策劃 132.1.4 編寫腳本 13.2.1.5 美術 132.1.6 qa測試 142.1.7 發布游戲 142.2 游戲策劃 142.2.1 游戲介紹 142.2.2 游戲ui 142.2.3 主角 142.2.4 游戲操作 152.2.5 敵人 152.3 導入美術資源 152.4 創建場景 162.4.1 創建火星背景 162.4.2 設置攝像機和燈光 202.5 創建主角 212.5.1 創建腳本 212.5.2 控制飛船移動 232.5.3 創建子彈 252.5.4 創建子彈prefab 262.5.5 發射子彈 272.6 創建敵人 282.7 物理碰撞 302.7.1 添加碰撞體 302.7.2 觸發碰撞 322.8 高級敵人 342.8.1 創建敵人 342.8.2 發射子彈 362.9 聲音與特效 382.10 敵人生成器 412.11 游戲管理器 432.12 標題界面 482.13 發布游戲 49小結 52第3章 第一人稱射擊游戲 533.1 策劃 533.1.1 游戲介紹 533.1.2 ui界面 533.1.3 主角 533.1.4 敵人 533.2 游戲場景 533.3 主角 543.3.1 角色控制器 553.3.2 攝像機 573.3.3 武器 583.4 敵人 593.4.1 尋路 593.4.2 設置動畫 633.4.3 行為 643.5 ui界面 683.6 交互 723.6.1 主角的射擊 723.6.2 敵人的進攻與死亡 753.7 出生點 783.8 小地圖 80小結 84第4章 塔防游戲 854.1 策劃 854.1.1 場景 854.1.2 攝像機 854.1.3 勝負判定 854.1.4 敵人 854.1.5 防守單位 864.1.6 ui界面 864.2 游戲場景 864.3 攝像機 924.4 游戲管理器 954.5 路點 974.6 敵人 1024.7 敵人生成器 1054.7.1 在excel中設置敵人 1054.7.2 創建敵人生成器 1094.8 防守單位 1154.9 生命條 1194.10 自定義按鈕 124小結 131第5章 資源創建 1325.1 光照 1325.1.1 光源類型 1325.1.2 環境光與霧 1345.1.3 lightmapping 1355.1.4 light probe 1375.2 terrain 1395.3 skybox 1425.4 粒子 1445.5 物理 1485.6 自定義shader 1505.6.1 自定義字體 1515.6.2 創建shader 1525.7 貼圖 1555.8 3d模型導出流程 1555.8.1 3ds max靜態模型導出 1555.8.2 3ds max動畫模型導出 1575.8.3 3ds max動畫導出 1585.8.4 maya模型導出 1585.9 動畫 1595.10 優化 163小結 163第6章 與web伺服器的交互 1646.1 建立伺服器 1646.1.1 安裝apache 1646.1.2 安裝mysql 1666.1.3 安裝php 1696.1.4 顯示php信息 1716.1.5 調試php代碼 1726.2 www基本應用 1746.2.1 http協議 1746.2.2 get請求 1756.2.3 post請求 1766.2.4 上傳下載圖片 1786.2.5 下載聲音文件 1806.3 自定義數據流 1806.3.1 c#版本的數據流 1816.3.2 php版本的數據流 1886.3.3 測試 1926.4 分數排行榜 1956.4.1 創建資料庫 1956.4.2 創建php腳本 1966.4.3 上傳下載分數 199小結 202第7章 基於tcp/ip協議的聊天實例 2037.1 tcp/ip開發簡介 2037.2 網路引擎 2047.2.1 數據流 2047.2.2 數據包 2147.2.3 邏輯處理 2157.2.4 定義消息標識符 2177.2.5 客戶端 2177.2.6 伺服器端 2247.3 聊天客戶端 2297.4 聊天伺服器端 2347.5 收發結構體 2387.6 protobuf簡介 242小結 244第8章 用unity創建網頁游戲 2458.1 網頁游戲簡介 2458.2 unity web 游戲 2458.2.1 streaming關卡 2458.2.2 上傳游戲到kongregate 2498.2.3 與網頁通信 2518.2.4 在網頁上記錄積分 2538.2.5 自定義網頁模板 2548.2.6 自定義啟動畫面 2588.3 flash游戲 2598.3.1 軟體安裝 2608.3.2 導出flash游戲 2608.3.3 調試flash游戲 2618.3.4 從flash工程讀取unity 導出的flash游戲 2618.3.5 在unity內調用as3代碼 2678.3.6 flash版本的太空射擊游戲 2718.4 assetbundle 2748.4.1 打包資源 2758.4.2 下載資源 2768.4.3 安全策略 279小結 280第9章 將unity游戲移植到ios平台 2819.1 ios簡介 2819.2 軟體安裝 2819.3 申請開發許可權 2819.4 設置ios開發環境 2829.5 測試ios游戲 2869.6 發布ios游戲 2889.6.1 申請發布證書 2889.6.2 創建新應用 2889.6.3 提交審核 2909.7 集成game center 2919.7.1 xcode到unity 2919.7.2 設置高分榜和成就 2979.7.3 實現game center功能 2999.8 集成內消費系統 3099.8.1 設置內消費 3099.8.2 實現內消費 3109.9 本地存儲位置 317小結 317第10章 將unity游戲移植到android平台 31810.1 android簡介 31810.2 軟體安裝 31810.3 運行android游戲 32010.3.1 設置android手機 32010.3.2 安裝驅動程序 32010.3.3 設置android游戲工程 32310.3.4 測試android游戲 32710.3.5 發布android游戲 32710.4 觸屏操作 32910.5 從eclipse到unity 33310.5.1 創建.jar文件 33410.5.2 導入.jar到unity 33710.6 從unity到eclipse 33910.6.1 導出eclipse工程 33910.6.2 設置導出的eclipse工程 34010.6.3 創建用於發布的eclipse工程 34110.6.4 發布程序 34610.7 自定義activity 347小結 350附錄a c#語言 351a.1 c#基礎 351a.2 面向對象編程 361a.3 字元串 368a.4 數組 370a.5 i/o操作 372a.6 委託 376小結 381附錄b 特殊文件夾 382

Ⅸ Unity3d打不開工程目錄

之前寫的某個程序在一台機子上測試一直出現這個問題,換一台則不會出現。也查不出是什麼原因。開始以為是電腦問題,後來發現在網路好的地方就不會出現,網路差的地方則經常出現。在翻代碼的時候發現有一個StartCoroutine寫在了Update中,其中調用了WWW類,每調用一次Update就會開一個線程調用WWW,在網路好的情況下WWW可以及時返回,不會出現過多的線程,一旦網路情況比較糟糕,這邊一直在開線程,那邊又在等待線程返回,導致線程過多,出現」Too Many threads」的情況,我採用的解決辦法是將WWW的調用放在一個while(true)中,每次調用WWW都必須等待上一次WWW返回。

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