c教程目錄
『壹』 C教程的圖書目錄
第一部分 教程
第1章 C語言概述
第2章 數據及其運算
第3章 數據的輸入/輸出
第4章 順序和選擇
第5章 循環和轉向
第6章 基本結構化程序設計
第7章 函數
第8章 數組
第9章 程序組織和預處理
第10章 指針
第11章 結構、聯合和枚舉
第12章 文件
第二部分 實驗
實驗1 認識Visual C++6.0中文版開發環境
實驗2 數據類型、運算符和表達式
實驗3 分支語句
實驗4 循環和基本程序設計
實驗5 函數
實驗6 數組
實驗7 程序組織、預處理和調試
實驗8 指針
實驗9 字元串和結構數組
實驗10 鏈表
實驗11 文件
第三部分 綜合應用實習
附錄A 運算符優先順序和結合性
附錄B ASCII碼表
附錄C 常用C庫函數
附錄D 使用Turbo C 2.0
『貳』 視唱練耳教程的目錄
上冊目錄
序
前言
第一分冊教學內容
第二分冊教學內容
第一分冊目錄
第1-1課
節奏與節拍——音符全音符二分音符四分音符八分音符拍號2/4拍擊拍練習
音程與調式——-山音譜表C大調音階全音與半音音程大、小二度旋律音程標准音純一度音程
視唱
第1-2課
音程與調式-C大調音級練習大、小二度和聲音程
節奏與節拍——休止符全休止符二分、四分、八分休止符4/4拍
旋律聽寫
視唱
『叄』 C語言中要讀一個文件需要文件路徑么
文件不在執行程序的文件夾內,就需要完整的文件路徑。在文件夾內,使用文件名即可。
1、C語言標准庫提供了一系列文件操作函數。文件操作函數一般以f+單詞的形式來命名(f是file的簡寫),其聲明位於stdio.h頭文件當中。
例如:fopen、fclose函數用於文件打開與關閉;fscanf、fgets函數用於文件讀取;fprintf、fputs函數用於文件寫入;ftell、fseek函數用於文件操作位置的獲取與設置。一般的C語言教程都有文件操作一章。
(3)c教程目錄擴展閱讀:
C語言是一門面向過程、抽象化的通用程序設計語言,廣泛應用於底層開發。C語言能以簡易的方式編譯、處理低級存儲器。C語言是僅產生少量的機器語言以及不需要任何運行環境支持便能運行的高效率程序設計語言。
盡管C語言提供了許多低級處理的功能,但仍然保持著跨平台的特性,以一個標准規格寫出的C語言程序可在包括一些類似嵌入式處理器以及超級計算機等作業平台的許多計算機平台上進行編譯。
順序結構的程序雖然能解決計算、輸出等問題,但不能做判斷再選擇。對於要先做判斷再選擇的問題就要使用選擇結構。選擇結構的執行是依據一定的條件選擇執行路徑,而不是嚴格按照語句出現的物理順序。
選擇結構的程序設計方法的關鍵在於構造合適的分支條件和分析程序流程,根據不同的程序流程選擇適當的選擇語句。選擇結構適合於帶有邏輯或關系比較等條件判斷的計算,設計這類程序時往往都要先繪制其程序流程圖。
然後根據程序流程寫出源程序,這樣做把程序設計分析與語言分開,使得問題簡單化,易於理解。程序流程圖是根據解題分析所繪制的程序執行流程圖。
參考資料來源:網路-C語言
『肆』 資料庫教程的目錄
第1部分 概念篇
第1章 資料庫基本概念
1. 1 數據管理技術的發展
1. 1. 1 人工管理階段
1. 1. 2 文件系統階段
1. 1. 3 資料庫階段
1. 1. 4 高級資料庫階段
1. 1. 5 資料庫的基本術語
1. 2 數據描述
1. 2. 1 概念設計中的數據描述
1. 2. 2 邏輯設計中的數據描述
1. 2. 3 存儲介質層次及數據描述
1. 2. 4 數據聯系的描述
1. 3 數據抽象的級別
1. 3. 1 數據抽象的過程
1. 3. 2 概念模型
1. 3. 3 邏輯模型
1. 3. 4 外部模型
1. 3. 5 內部模型
1. 3. 6 高度的數據獨立性
1. 4 資料庫管理系統
1. 4. 1 DBMS的工作模式
1. 4. 2 DBMS的主要功能
1. 5 資料庫系統
1. 5. 1 DBS的組成
1. 5. 2 DBS的全局結構
1. 5. 3 應用程序的演變
1. 5. 4 DBS的效益
1. 6 小結
習題1
第2部分 關系篇
第2章 關系運算理論
2. 1 關系模型的基本概念
2. 1. 1 基本術語
2. 1. 2 關系的定義和性質
2. 1. 3 三類完整性規則
2. 1. 4 關系模型的形式定義和優點
2. 1. 5 關系查詢語言和關系運算
2. 2 關系代數
2. 2. 1 關系代數的5個基本操作
2. 2. 2 關系代數的4個組合操作
2. 2. 3 關系代數運算的應用實例
2. 2. 4 關系代數的兩個擴充操作
*2. 3 關系演算
2. 3. 1 元組關系演算
2. 3. 2 域關系演算
2. 3. 3 關系運算的安全約束和等價性
*2. 4 關系邏輯
2. 4. 1 關系邏輯的成分
2. 4. 2 從關系代數到關系邏輯的轉換
2. 4. 3 遞歸過程
2. 4. 4 關系邏輯與關系代數的差異
2. 5 關系代數表達式的優化
2. 5. 1 關系代數表達式的優化問題
2. 5. 2 關系代數表達式的等價變換規則
2. 5. 3 關系代數表達式的啟發式優化演算法
2. 6 小結
習題2
第3章 SQL語言
3. 1 SQL簡介
3. 1. 1 SQL發展史
3. 1. 2 SQL資料庫的體系結構
3. 1. 3 SQL的組成
3. 1. 4 SQL的特點
3. 2 SQL的數據定義
3. 2. 1 SQL模式的創建和撤銷
3. 2. 2 基本數據類型
3. 2. 3 基本表的創建. 修改和撤銷
3. 2. 4 索引的創建和撤銷
3. 3 SQL的數據查詢
3. 3. 1 SELECT查詢語句的基本結構
3. 3. 2 SELECT語句的使用技術
3. 3. 3 聚合函數
3. 3. 4 SELECT語句完整的句法
3. 4 SQL數據查詢中的限制和規定
3. 4. 1 SELECT語句中的規定
3. 4. 2 條件表達式中的比較操作
3. 4. 3 嵌套查詢的改進寫法
3. 4. 4 基本表的連接操作
*3. 4. 5 SQL3中的遞歸查詢
3. 5 數據更新
3. 5. 1 數據插人
3. 5. 2 數據刪除
3. 5. 3 數據修改
3. 6 視圖
3. 6. 1 視圖的創建和撤銷
3. 6. 2 對視圖的操作
3. 7 嵌入式SQL
3. 7. 1 嵌入式SQL的實現方式
3. 7. 2 嵌入式SQL的使用規定
3. 7. 3 嵌入式SQL的使用技術
3. 7. 4 動態SQL語句
3. 8 小結
習題3
第4章 資料庫管理
4. 1 事務
4. 1. 1 事務的定義
4. 1. 2 事務的ACID性質
4. 2 資料庫的恢復
4. 2. 1 典型的恢復策略
4. 2. 2 故障類型和恢復方法
4. 2. 3 檢查點技術
4. 2. 4 SQL對事務的支持
4. 3 資料庫的並發控制
4. 3. 1 並發操作帶來的4個問題
4. 3. 2 封鎖技術
4. 3. 3 封鎖帶來的問題
4. 3. 4 並發操作的調度
4. 3. 5 SQL對並發處理的支持
4. 4 資料庫的完整性
4. 4. 1 完整性子系統
4. 4. 2 SQL中的完整性約束
4. 4. 3 約束可延遲性
*4. 4. 4 SQL3中的觸發器
4. 5 資料庫的安全性
4. 5. 1 安全性問題
4. 5. 2 SQL中的安全性機制
4. 5. 3 常用的安全性措施
4. 6 小結
習題4
第3部分 設計篇
第5章 關系模式設計理論
5. 1 關系模式的設計准則
5. 1. 1 關系模式的冗餘和異常問題
5. 1. 2 關系模式的非形式化設計准則
5. 2 函數依賴
5. 2. 1 函數依賴的定義
5. 2. 2 FD的閉包
5. 2. 3 FD的推理規則
5. 2. 4 FD和關鍵碼的聯系
5. 2. 5 屬性集的閉包
5. 2. 6 FD集的最小依賴集
5. 3 關系模式的分解特性
5. 3. 1 關系模式的分解
5. 3. 2 無損分解
5. 3. 3 模式分解的優缺點
5. 3. 4 無損分解的測試方法
5. 3. 5 保持函數依賴的分解
5. 3. 6 模式分解與模式等價問題
5. 4 範式
5. 4. 1 第一範式 1NF
5. 4. 2 第二範式 2NF
5. 4. 3 第三範式 3NF
5. 4. 4 BCNF Boyce-CoddNF
5. 4. 5 分解成BCNF模式集的分解演算法
5. 4. 6 分解成3NF模式集的合成演算法
5. 4. 7 模式設計方法小結
5. 5 其他數據依賴和範式
5. 5. 1 多值依賴
5. 5. 2 關於FD和MVD的推理規則集
5. 5. 3 第四範式 4NF
5. 5. 4 嵌人多值依賴
5. 5. 5 連接依賴和第五範式
5. 6 小結
習題5
第6章 基於ER模型的資料庫設計
6. 1 資料庫工程與資料庫系統生存期
6. 1. 1 規劃階段
6. 1. 2 需求分析階段
6. 1. 3 概念設計階段
6. 1. 4 邏輯設計階段
6. 1. 5 物理設計階段
6. 1. 6 資料庫的實現
6. 1. 7 資料庫的運行與維護
6. 2 ER模型
6. 2. 1 ER模型的基本元素
6. 2. 2 屬性的分類
6. 2. 3 聯系的設計
6. 2. 4 ER模型的操作
6. 2. 5 採用ER模型的資料庫概念設計步驟
6. 3 ER模型到關系模型的轉換
6. 3. 1 ER圖轉換成關系模式集的演算法
6. 3. 2 採用ER模型的邏輯設計步驟
6. 4 ER模型實例分析
6. 4. 1 庫存管理信息系統的ER模型及轉換
6. 4. 2 人事管理信息系統的ER模型
6. 4. 3 住院管理信息系統的ER模型
6. 4. 4 公司車隊信息系統的ER模型
6. 5 增強的ER模型
6. 5. 1 弱實體
6. 5. 2 子類實體與超類實體
6. 6 小結
習題6
第7章 面向對象的高級概念建模
7. 1 面向對象的數據類型系統
7. 2 對象聯系圖
7. 2. 1 對象聯系圖的成分
7. 2. 2 數據的概化/特化
7. 3 UML類圖
7. 3. 1 統一建模語言 UML 概述
7. 3. 2 用類圖表達類和關聯
7. 3. 3 用類圖表達關聯類
7. 3. 4 用類圖表達概化/特化
7. 3. 5 用類圖表達聚合
7. 4 小結
習題7
第4部分 對象篇
第8章 對象關系資料庫ORDB
8. 1 關系模型的發展歷程
8. 1. 1 從關系模型到後關系模型
8. 1. 2 從後關系模型到對象關系模型
8. 2 ORDB的定義語言
8. 2. 1 對象關系數據模型的定義
8. 2. 2 數據類型的定義
8. 2. 3 繼承性的定義
8. 2. 4 引用類型的定義
8. 2. 5 SQL3中的定義語言
8. 3 0RDB的查詢語言
8. 3. 1 對SELECT語句的新規定
8. 3. 2 嵌套與解除嵌套
8. 3. 3 復合值的創建和查詢
8. 3. 4 Oracle中查詢的兩種技術
8. 4 函數和過程
8. 4. 1 SQL函數和過程
8. 4. 2 外部語言程序
8. 4. 3 過程的構造
8. 5 小結
習題8
第9章 面向對象資料庫OODB
9. 1 00DBS的基本概念
9. 1. 1 ODMG標准
9. 1. 2 OODBS的定義
9. 1. 3 OODB的基本概念
9. 2 ODMG對象模型
9. 2. 1 對象和文字
9. 2. 2 介面. 類和繼承
9. 2. 3 類外延. 關鍵碼和工廠對象
9. 3 ODMGODL
9. 4 ODMGOQL
9. 4. 1 OQL中的SELECT語句
9. 4. 2 OQL表達式的附加格式
9. 4. 3 OQL中對象的賦值和建立
9. 5 C 語言的綁定
9. 6 OODB. ORDB與RDB的比較
9. 6. 1 OODB與RDB在概念設計上的區別
9. 6. 2 OODB與ORDB的比較
9. 7 小結
習題9
第5部分 分布篇
第10章 分布式資料庫
10. 1 DDBS的定義和特點
10. 1. 1 從集中式. 分散式到分布式
10. 1. 2 DDBS的定義
10. 1. 3 DDBS的特點
10. 1. 4 DDBS的優缺點
10. 1. 5 DDBS的分類
10. 2 分布式數據存儲
10. 2. 1 數據分片
10. 2. 2 數據分配
10. 3 DDB的體系結構
10. 3. 1 體系結構
10. 3. 2 分布透明性
10. 4 DDBMS
10. 4. 1 DDBS的組成
10. 4. 2 DDBMS的功能
10. 4. 3 DDBMS的組成
10. 4. 4 DDBMS的同構性程度和局部自治性程度
10. 4. 5 FDBS的異構性
10. 4. 6 FDBS的5層模式結構
10. 5 分布式查詢處理
10. 5. 1 查詢代價的估算方法
10. 5. 2 基於半連接的優化策略
10. 5. 3 基於連接的優化方法
10. 6 分布式資料庫中的並發控制和恢復技術
10. 6. 1 DDB中的問題
10. 6. 2 基於數據項識別拷貝的分布式並發控制
10. 6. 3 基於投票方法的分布式並發控制
10. 6. 4 分布式恢復
10. 7 小結
習題10
第11章 異構多數據源的訪問
11. 1 中間件
11. 1. 1 中間件的定義
11. 1. 2 中間件的作用
11. 2 ODBC結構
11. 2. 1 ODBC概念
11. 2. 2 ODBC的體系結構
11. 2. 3 ODBC的特性
11. 3 ODBC介面
11. 3. 1 ODBC應用程序的基本流程
11. 3. 2 ODBC句柄
11. 3. 3 數據源的連接與斷開
11. 3. 4 SQL語句的執行
11. 3. 5 查詢結果的獲取
11. 4 ODBC的符合性級別
11. 4. 1 API符合性的三個級別
11. 4. 2 SQL符合性的三個級別
11. 4. 3 ODBCAPI與SQLCLI之間的協調
11. 4. 4 SQLCLI與嵌入式SQL的比較
11. 4. 5 典型的資料庫應用系統開發工具
11. 5 JDBC結構
11. 5. 1 JDBC的提出
11. 5. 2 JDBC的基本功能
11. 5. 3 JDBC資料庫設計方法
11. 5. 4 保持一致性的措施
11. 5. 5 JDBC驅動程序
11. 6 JDBCAPI
11. 6. 1 JDBCAPI的目標
11. 6. 2 JDBCAPI介面概貌
11. 6. 3 JDBC的介面和類
11. 6. 4 JDBC資料庫應用程序的編寫
11. 7 小結
習題11
第12章 XML技術
12. 1 XML概述
12. 1. 1 XML的誕生
12. 1. 2 XML文擋
12. 1. 3 文檔類型定義 DTD
12. 1. 4 XML模式
12. 2 XML編程介面
12. 2. 1 文檔對象模型 DOM
12. 2. 2 簡單的應用程序設計介面 SAX
12. 3 常用的XML查詢語言XQuery
12. 3. 1 XQuery的基本功能
12. 3. 2 XQuery的基本概念
12. 3. 3 簡單查詢
12. 3. 4 各種類型的查詢
12. 4 小結
習題12
第6部分 決策篇
第13章 數據倉庫
13. 1 DW概述
13. 1. 1 從DB到DW的演變
13. 1. 2 DB數據和DW數據的區別
13. 1. 3 DW的定義和特點
13. 1. 4 DW的類型
13. 2 DW的組織結構
13. 2. 1 DW的數據組織結構
13. 2. 2 粒度與分割
13. 2. 3 DWS的結構
13. 2. 4 DW的運行結構
13. 3 DW存儲的多維數據模型
13. 3. 1 多維立方體
13. 3. 2 星形模式
13. 3. 3 雪花模式
13. 3. 4 事實星座模式
13. 4 DW的數據獲取與管理
13. 4. 1 DW的數據獲取
13. 4. 2 DW的數據管理
13. 5 DW的設計和發展階段
13. 5. 1 DW設計的原則
13. 5. 2 DW設計的步驟
13. 5. 3 DW的發展階段
13. 6 小結
習題13
第14章 聯機分析處理技術
14. 1 OLAP概述
14. 1. 1 OLAP的定義
14. 1. 2 OLAP准則
14. 1. 3 OLAP的基本概念
14. 1. 4 OLAP與OLTP之間的比較
14. 2 OLAP的數據組織
14. 2. 1 MOLAP
14. 2. 2 ROLAP
14. 2. 3 HOLAP
14. 2. 4 OLAP數據的處理方式
14. 3 OLAP的多維數據分析
14. 3. 1 切片和切塊
14. 3. 2 鑽取
14. 3. 3 旋轉
14. 3. 4 OLAP應用開發實例
14. 3. 5 廣義OLAP操作
14. 4 OLAP的數據索引技術
14. 4. 1 點陣圖索引
14. 4. 2 連接索引
14. 5 基於Web的OLAP系統結構
14. 6 小結
習題14
第15章 數據挖掘
15. 1 DM概述
15. 1. 1 DM的由來
15. 1. 2 DM的定義
15. 1. 3 DM與DW的聯系與區別
15. 1. 4 DM與OLAP的聯系與區別
15. 2 DM過程
15. 3 DM的關聯分析方法
15. 3. 1 DM的分析方法
15. 3. 2 關聯規則的定義
15. 3. 3 關聯規則的分類
15. 3. 4 關聯規則的挖掘演算法
15. 3. 5 多層和多維關聯規則的挖掘
15. 3. 6 關聯規則價值衡量的方法
15. 4 DM的其他分析方法
15. 4. 1 序列模式分析方法
15. 4. 2 分類分析方法
15. 4. 3 聚類分析方法
15. 5 DM的應用領域
15. 5. 1 DM的應用行業
15. 5. 2 商業化的DM工具
15. 6 新決策支持系統概述
15. 6. 1 新DSS的結構圖
15. 6. 2 新DSS的成功實例
15. 6. 3 新DSS與傳統DSS的比較
15. 6. 4 綜合DSS的結構圖
15. 7 小結
習題15
參考文獻
『伍』 linux c怎麼創建一個目錄
通過linux的mkdir命令來創建文件路徑。
操作步驟:通過cd命令進入要創建自路徑的文件夾,通過以下方法創建
方法一通過命令:mkdir - p {filename1,filename2,filename3,filename4}(文件名)實現。
方法二通過命令:mkdir filename1 filename2 filename3 filename4(文件名)實現。
『陸』 C++開發實例教程的目錄
第一章 C++編程簡介
第一講 C++基礎知識
第二章 數據類型與表達式
第二講 C++的數據類型、常量與變數
第三講 運算符與表達式
第三章 C++的控制結構
第四講 順序結構
第五講 選擇結構
第六講 循環語句
第七講 嵌套循環及流程轉向語句
第四章 函數
第八講 函數的定義、調用、返回語句及函數聲明
第九講 函數的嵌套調用和遞歸調用
第十講 內聯函數、帶默認形參的函數、函數重載及函數模板
第五章 構造數據類型
第十一講 數組
第十二講 指針基礎知識
第十三講 字元指針、指針數組、指向指針的指針和常用字元串處理函數
第十四講 指針和函數
第十五講 動態存儲分配、void指針和引用
第十六講 結構、聯合與枚舉類型
第六章 C++程序的結構
第十七講 作用域與存儲類型
第十八講 程序的文件結構與編譯預處理命令
第七章 類和對象
第十九講 類和對象
第二十講 構造函數和析構函數
第二十一講 對象的使用
第二十二講 靜態成員和友元
第八章 繼承和派生
第二十三講 基類和派生類
第二十四講 派生類的構造函數和析構函數
第二十五講 二義性和虛基類
第九章 多態和虛函數
第十章 C++輸入/輸出流
第十一章 異常處理
第十二章 C++程序設計綜合實例
附錄A 課後習題參考答案
附錄B 常用字元與ASCII碼對照表
附錄C 運算符的優先順序、結合性
參考文獻
『柒』 全美經典c語言教程 是哪本
只知道全球的經典為《C程序設計語言》(Brian W. Kernighan和Dennis M. Ritchie),其中一位作者是C語言的創始人。
『捌』 「系統盤(C)」根目錄各文件及文件夾 都是什麼謝謝了,大神幫忙啊
Documents and Settings Windows NT/2000/XP/2003 操作系統中用來存放用戶配置信息的文件夾。默認情況下在系統分區根目錄下,其下包括:Administrator、All Users、Default User、用戶文件夾。如果你將隱藏和系統的文件(夾)都顯示出來的話,還會發現諸如LocalService、NetworkService等更多的文件夾 該文件夾可以移出系統盤 為什麼要移動這個文件夾 ? 由於Windows使用Documents and Settings文件夾存儲了大量重要內容,所以將其移動到其他分區的好處在於: 1.隨著安裝軟體增多,windows目錄會越來越龐大,這時如果沒有給系統盤留下足夠空間,就需要把Documents and Settings文件夾移動到其他分區,使得windows有足夠空間運行。 2.Documents and Settings文件夾和Windows文件是系統頻繁訪問的路徑,如果位於不同硬碟,將會加快磁碟系統的訪問速度,減少對單一的硬碟的過度磨損。 3.Documents and Settings文件夾存儲的是用戶個人數據,當重裝系統或用Ghost恢復系統時,必須事先備份用戶的個人數據,一旦忘記的話,就損失大了。把Documents and Settings文件夾移動到其他分區,就可以無需備份,直接格式化系統分區或者使用Ghost覆蓋系統分區,而不會影響用戶的個人數據 微軟給的原創方法 微軟公司給出了移動Documents and Settings文件夾的方案,分為兩種情況: 第一種情況:安裝系統前設置 只需在安裝前修改Documents and Settings文件夾的名字即可,安裝系統時通過運行winnt.exe或winnt32.exe並攜帶"/UNATTEND"參數,並在"unattend.txt"文件中插入以下語句: [GuiUNattended]ProfilesDir=D:\USER 其中"D:\USER"是自定義目錄,這樣安裝後的系統將會用指定的目錄替代默認的"Documents and Settings"文件夾 第二種情況:已經安裝好的系統 用過Linux的用戶應該知道,Linux可以把不同的裝載點(可理解為不同的目錄或分區)裝到同一個點上,這樣方便管理。其實在Windows 2000/2003/XP的NTFS文件系統中也有類似特性,它就是Windows裝載點命令,利用這個命令可以把"Documents and Settings"目錄從源目錄裝到另外一個目錄。這個NTFS裝載點遷移法的前提是,源目錄和目標目錄都必須採用的NTFS文件系統,而且只能間接把"Documents and Settings"移動到E:盤根目錄,這樣E:盤可能會比較亂。具體步驟如下: 第一步 :打開命令行提示符窗口,鍵入"mountvol"查看各個盤裝載名。在本案例中要把"C:\Documents and Settings"目錄裝入到E:盤,其中E:盤的"VolumeName"為"\\?\Volume{ae782e92-1fdb-11d9-851d-806d6172696f}\"(不包括外側引號)。 第二步 :打開記事本.輸入以下內容.將其保存為C:\mount.bat文件("//"後面的是說明,不用輸入)。 x "C:\Documents and Settings\*.*" "E:\" /E/H //把C:\Documents and Settings目錄下的文件和文件夾拷貝到E:根目錄下。 rename "C:\Documents and Settings" "C:\Backup" //把目錄該名後作為備份 mkdir "C:\Documents and Settings" //創建一個空目錄 mountvol "C:\Documents and settings"\\?\Volume{ae782e92-1fdb-11d9-851d-806d6172696f}\ //把E:盤裝載到"C:\Documents and Settings"中 第三步 :打開策略組編輯器,把mount.bat添加到啟動腳本中,確定後退出編輯器。 第四步 :重啟電腦成功後,打開策略組編輯器,清除啟動腳本。 小提示 ★ 所要mountvol的源必須為空,否則將無法裝載。裝載後"C:\Documents and Settings"的圖標變為一個盤符。 ★ 如果恢復到原來狀態,可以寫一個delmount.bat批處理文件,並將其加入啟動腳本中運行一次,然後登錄到系統後把C:\backup和E:盤的配置文件刪除即可。delmount.bat的內容為: mountvol "C:\Documents and Settings"/d "C:\Backup\*.*" "C:\Documents and Settings" ★ mountvol的特殊應用:Windows 2003不能自動為閃盤分配盤符。如果要使用閃盤就不得不手動為快閃記憶體指定盤符。而Mountvol命令可以讓系統自動裝入新卷的功能,這樣Windows 2003就能自動識別並為快閃記憶體分配盤符:單擊"開始→運行",在"打開"框中鍵入"mountvol/E",然後單擊"確定"按鈕。重啟電腦後,Windows 2003就能夠自動識別並指定快閃記憶體檔符了。 [/quote] Program Files 安裝程序時所建立的文件夾 默認狀態用戶程序和系統程序的存放地址,裡麵包含程序的執行文件,平常安裝的各類應用軟體大多存放在這個目錄下,當然也可以在安裝各種程序的時候把它安裝到一個別的地方。也可以使用第三方工具(如YlmF 系統 DIY Y1.6)來修改「軟體安裝位置」 點擊下載 YlmF 系統 DIY Y1.6 [/quote] RECYCLER 回收站文件夾 當你刪除文件,文件就是放在每個盤下面這個文件夾,只有選擇「清空回收站」時,才能騰出空間。 該文件夾被刪除後,還會自動重新建立[/quote] System Volume Information 「系統卷標信息」。這個文件夾里就存儲著「系統還原」的備份信息。 對於稍微懂一點電腦基本技術的人來說,都可以說只是一個雞肋。 該功能既佔用硬碟空間、恢復時間長,又會產生大量的磁碟碎片,重要的是恢復後問題並不能完全解決。推薦用「雨林木風 OneKey Ghost 11 Y1.2」。 建議關閉該功能 具體操作:運行 Gpedit.msc,找到 計算機配置-管理模板-系統-系統還原-雙擊右邊的「關閉系統還原」,然後選擇「已啟用」 然後運行 services.msc,找到「System Restore Service」服務,啟動類型改為「已禁止」,然後確定重啟。 最後在我的電腦右鍵屬性,關閉系統還原監視就可以了。 點擊下載 雨林木風 OneKey Ghost 11 Y1.2 點擊查看 雨林木風 OneKey Ghost 11 Y1.2使用教程 [/quote] WINDOWS 在整個Windows操作系統中,最重要的莫過於「Windows」文件夾,對電腦進行任何操作幾乎都有關系 如對該文件夾子目錄的各文件及文件夾進行減肥,推薦使用「YlmF 系統 DIY Y1.6」 [/quote] AUTOEXEC.BAT DOS在啟動會自動運行autoexec.bat這條文件,一般我們在裡面裝載每次必用的程序,如: path(設置路徑)、smartdrv(磁碟加速)、 mouse(滑鼠啟動)、mscdex(光碟機連接)、 doskey(鍵盤管理)、set(設置環境變數)等 如果啟動盤根目錄中沒有這個文件,電腦會讓用戶輸入日期和時間 已用XP作測試,可刪除 建議保留 [/quote] boot.ini Windows XP主要依賴Boot.ini文件來確定計算機在重啟(引導)過程中顯示的可供選取的操作系統類別。Boot.ini在預設狀態下被設定為隱含和系統文件屬性, 並且被標識為只讀文件[/quote] [quote] bootfont.bin BOOTFONT.BIN是漢化引導菜單用的,刪除後引導菜單會變成英文的 [quote] CONFIG.SYS 包含在DOS(磁碟操作系統,Disk Operating System)中的一個文本文件命令,它告訴操作系統計算機如何初始化。多數情況下,CONFIG.SYS命令制定內存設備驅動和程序,以控制硬體設備;開啟或進制系統特徵;以及限制系統資源。CONFIG.SYS在autoexec.bat(自動批處理程序)文件執行前載入。由於CONFIG.SYS是一個文本文件,因此它可以使用文本編輯程序編輯 已用XP作測試,可刪除 建議保留 [quote] IO.SYS 由DOS的系統文件IO.SYS、MSDOS.SYS合並而成,提供標准硬體的輸入/輸出介面和DOS的中斷調 用,功能全面增強,它基本上控制著操作系統的全部啟動過程,是Windows的DOS實模式的核心文件。但它需要根據MSDOS.SYS的設置才能實 現正常的啟動過程 已用XP作測試,可刪除 建議保留 [quote] MSDOS.SYS MSDos.SYS作為系統盤中的核心文件,是系統啟動時必不可少的。在DOS操作系統時代,主要負責建立、刪除以及讀寫磁碟文件等的管理,內存的管理、磁碟和其它系統資源的管理工作 已用XP作測試,可刪除 建議保留 [quote] NTDETECT.COM Windows NT系統啟動文件,主要是啟動時檢測硬體設備,並將列表傳送給NTLDR以執行下一步啟動工作 [quote] ntldr win nt/win200/WinXP的引導文件,用來裝載操作系統 [quote] pagefile.sys 虛擬內存頁面文件 此文件不可刪除,但可設置大小及改變存放位置 虛擬內存是用硬碟空間做內存來彌補計算機RAM空間的缺乏。當實際RAM滿時(實際上,在RAM滿之前),虛擬內存就在硬碟上創建了。當物理內存用完後,虛擬內存管理器選擇最近沒有用過的,低優先順序的內存部分寫到交換文件上。這個過程對應用是隱藏的,應用把虛擬內存和實際內存看作是一樣的。 當擁有了1G以上的內存時,頁面文件的作用將不再明顯,因此我們可以將其禁用。方法是:依次進入注冊表編輯器「HKEY_LOCAL_-nagerMemoryManagement」下,在「DisablePa-gingExecutive」(禁用頁面文件)選項中將其值設為「1」即可。 PS:此舉可能會造成系統不穩定.某些程序無法運行或死機。請根據自己實際情況更改。 1G以上內存就比較夠用了,玩游戲、使用大型軟體不推薦禁用虛擬內存。當然如果內存有2G的時候,可以根據自己的實際情況選擇虛擬內存的使用大小(我個人認為2G內存可以禁用虛擬內存以提升系統性能,VISTA系統內存使用比較大,可以根據實際情況設定)。
『玖』 網路游戲編程教程的目錄
編委會
前言
第1章 電子游戲概述
1.1 電子游戲簡介
1.1.1 電子游戲概念及類型
1.1.2 電子游戲發展簡史
1.2 PC游戲
1.2.1 PC游戲的發展階段
1.2.2 幾種主要PC游戲類型介紹
1.3 手機游戲
1.3.1 文字類游戲
1.3.2 圖形類游戲
1.4 網路游戲
1.4.1 第一代網路游戲:1969年~1977年
1.4.2 第二代網路游戲:1978年~1995年
1.4.3 第三代網路游戲:1996年~2006年
1.4.4 第四代網路游戲:2006年開始至今
第2章 游戲編程介紹
2.1 工作內容
2.1.1 購買一個專業引擎
2.1.2 自主開發專用引擎
2.1.3 使用一個免費的試用引擎
2.2 專業和細分
2.2.1 底層程序代碼編寫
2.2.2 模塊程序設計
2.2.3 系統程序設計
第3章 基礎理論
3.1 編程基本概念
3.1.1 變數及數組
3.1.2 賦值和運算符
3.1.3 函數
3.1.4 循環語句
3.1.5 條件語句
3.2 編程思維
3.2.1 面向過程編程
3.2.2 面向對象編程
3.2.3 事件處理
3.3 數據結構
3.3.1 鏈表
3.3.2 堆棧
3.3.3 隊列
3.3.4 樹
3.4 Windows程序設計
3.4.1 Windows窗體和控制項
3.4.2 消息循環
3.4.3 進程、線程和同步
第4章 編程語言和文件存儲
4.1 編譯語言
4.1.1 C語言簡介
4.1.2 匯編語言簡介
4.2 腳本語言
4.2.1 1ua語言簡介
4.2.2 JavaScript、VBScript簡介
4.3 文件存儲
4.3.1 文本文件和二進制文件
4.3.2 XM1文件
第5章 圖形開發
5.1 2D圖形開發
5.1.1 基本屏幕繪圖
5.1.2 游戲畫面特效製作
5.1.3 游戲地圖製作
5.2 3D圖形開發
5.2.1 頂點、三角形
5.2.2 紋理和混合方式
5.2.3 光照
5.2.4 靜態模型
5.2.5 頂點動畫
5.2.6 骨骼動畫
5.2.7 固定管道
5.2.8 可編程管道
5.2.9 Direct3D介紹
5.2.1 0OpenGL介紹
5.2.1 13D引擎概念
第6章 音頻處理
6.1 3D音效處理
6.1.1 DirectX的音頻播放
6.1.2 OpenAL音頻播放
6.2 音頻視頻播放
6.2.1 MP3、OGG音頻格式介紹
6.2.2 AVI、WMV和MPG等視頻格式介紹
6.2.3 使用DirectShow播放音頻視頻
第7章 資料庫開發
7.1 為什麼需要使用資料庫
7.2 3種類型的資料庫
7.2.1 層次型資料庫系統
7.2.2 網狀型資料庫系統
7.2 -3關系型資料庫系統
7.3 SQL介紹
7.3.1 SQL的系統數據類型
7.3.2 SQL語句的組成部分
7.3.3 SQL語句的基本結構和表達式
第8章 網路通信
8.1 常用網路協議介紹
8.2 TCP/IP協議
8.3 UDPI辦議
8.4 WindowsSocket編程介紹
第9章 開發實踐
9.1 Lua腳本編程
9.1.1 Lua編程指導
9.1.2 針對MMORPG游戲的Lua編程
9.2 VC++6.0的使用
9.2.1 新建工程
9.2.2 工程配置
9.2.3 編譯鏈接
9.2.4 調試
第10章 實例講解一一個小游戲的實現
10.1 井字棋客戶端GUI界面
10.2 井字棋功能需求分析和實現
10.2.1 功能需求分析:客戶端、伺服器端
10.2.2 功能需求實現:客戶端、伺服器端
參考文獻