三維動畫參考文獻
❶ 公益宣傳片Xx三維動畫設計與製作的文獻綜述怎麼寫
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作者;書名/文章標題;出版社/報刊名;出版年月/報刊年份、期號
1.是淵紅;數字影視後期合成技術及其應用;《電視技術》;2002年8期
2.曹承進;試論數字化影視後期技術應用前景;《教師》;2014年20期
3.何祥瑜;數碼影視後期技術展望淺談;《影像技術》;2013年1期
4.殷琳琳,張曉利;論影視後期特效的運用及發展;《黑龍江科技信息》2010年28期
5.黎泉,劉雲花;二維動畫製作中的影視後期合成軟體;《計算機光碟軟體與應用》2013年13期
6.李靜,曹衛兵;非線性編輯軟體在影視後期合成製作中的應用;《時代報告(學術版)》2012年11期
7.黎泉,劉雲花;淺析影視後期合成中平面圖像的三維體現;《科技廣場》2010年11期
8.朱媛;淺談影視後期製作技術;《現代交際》2010年10期
9.許聲華;淺析數字影視後期編輯與特效合成製作;《科學咨詢》2011年7期
10.王奕淳;影視後期畫面顏色調節的幾種技巧;《吉林藝術學院學報》2011年3期
11.吳瓊,劉愛慶;淺談影視後期剪輯的轉場技巧;《中國科技博覽》2011年34期
12.孟瑤;影視後期特效製作及合成的重要作用;《學園》2013年32期
13.宗銳;淺析影視後期剪輯控制;《計算機光碟軟體與應用》2010年15期
14.李吉洋;影視後期特效合成中的色彩分析;《神州(上旬刊)》2013年11期
❸ 求三維動畫後期渲染參考文獻
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❹ 動畫類畢業論文都有哪些參考文獻
數字化動畫場景設計研究 中文摘要 3-5 英文摘要 5-9 緒論 9-13 第一章 場景設計的理論表述 13-19 1.1 場景的辭源與相關定義 13 1.2 場景的類型 13-15 1.3 場景的風格 15-16 1.4 場景的特性 16-17 1.5 場景在影片中的功能 17-19 第二章 數字化下的藝術和動畫 19-25 2.1 關於數字化 19-20 2.2 數字化對藝術的影響 20-22 2.3 數字代拓寬了動畫藝術的表現空間 22-25 第三章 動畫場景設計藝術的發展與概念變遷 25-32 3.1 各種類型的場景設計 25-30 3.2 傳統動畫中的場景設計 30 3.3 藉助數字化手段的場景設計 30-32 第四章 數碼技術給動畫場景設計帶來的轉變 32-35 4.1 工作方式的改變 32-33 4.2 表現形式的改變 33 4.3 構思創意的調整 33 4.4 對傳統的重新認識 33-34 4.5 技術與藝術的主僕關系 34-35 第五章 數字三維動畫場景設計的表現方法 35-44 5.1 場景設計圖的設計 36-37 5.2 陳設道具的設計 37 5.3 場景的搭建 37-42 5.4 影視作品場景的後期編輯空間 42-44 第六章 動畫場景設計中的設計要素 44-51 6.1 動畫場景設計中的空間構成和創意 44-48 6.2 動畫場景設計中的色彩創作 48-49 6.3 藝術設計在動畫場景中的多層面構建 49-51 結語 51-52 參考文獻 參考文獻 【l]引用網址}http://jisuanjijyu.e.c可 12]焚水.影視動畫短片製作基礎.北京:海洋出版社,2005.仍第116頁 [31韓笑.影視動畫場景設計.北京:海洋出版社,2加6.00第1頁 14]趙前何嶸.動畫片場景設計與鏡頭運用.北京:中國人民大學出版社,2(X)5.04 [5』陳汗青呂傑鋒.數碼設計藝術.北京:人民美術出版社,2的4.12第18頁 [6】毛小龍.動漫基礎.遼寧:遼寧美術出版社,2(X)6.10第7頁 【刀葉旅.文學作品插圖中的場景設計北京印刷學院學報,2儀抖.02.01 [8]游戲中的場景設計.中國電腦教育報,Zoo3.12.08,Boo版 [9J李異周進.數字影視後期製作高級教程.北京:中國青年出版社,2001.08 【ro郭開鶴.計算機圖形圖像設計.北京:中國傳媒大學出版社,2006.01 【川查立.康丁斯基文論與作品.北京:中國社會科學出版社,2加3.03 【12]曾進方興.數碼藝術帶來的新思考.科技創業月刊,20(科.05 【13]陳望衡.藝術設計美學.四川:武漢大學出版社,20(刃 【141黃鳴奮.數碼藝術學.學林出版社,2(X)5 【巧』郭道榮.藝術美學.四川出版集團.四川美術出版社,20()6.1 【161尼葛洛龐帝.胡冰、范海燕譯.數字化生存.海南:海南出版社,1996 【1刀孔壽山金石欣等.技術美學概論.上海科學技術出版社,1992 1181朱其『新藝術史與視覺敘事.【M」長沙:湖南美術出版社,2003 【19]丹納.藝術哲學.天津:天津社會科學院出版社 [20]章利國.設計藝術美學.山東:山東教育出版社,2002.9 [211吳彤蔣勁松.科學技術的哲學反思.北京:清華大學出版社,2003 [221張歌東.數字時代的電影藝術.北京:中國廣播電視出版社,2(X)3.05 口3J黑格爾.美學第二卷【叨朱光潛譯.北京:商務印書館,1979 [241尹定邦.設計學概論.湖南:湖南科學技術出版社,2003.n [2習馬永建.現代主義藝術加講.上海社會科學院出版社,2(X)5.10 126]李興國.影視藝術與高科技應用.北京:中國傳媒大學出版社,2(X)5.07 【27】王序.平面設計師之設計歷程.北京:中國青年出版社,1998 [281王受之.世界現代設計史.北京:中國青年出版社,20()2年版 【29譚鐵志.演劇與影視舞台空間創意.北京:華文出版社,2005.09第n頁 口0]斯蒂夫.開普林亞當.班克斯.數碼圖形藝術. [3l]引用網址h即:旅iki.ss.Pku.e. [321《Aesthe阮rneasures 丈碼圖形藝術.曹田泉等譯,上海人民美術出版社.2《X)4.1 cn/t沉一index.Php?page=Anin陽tion%20Scene%20Design forscreendesign》Ngo,D.C耽Byrne,J.G.Co立甲uter
❺ 動漫賞析的論文.. 要2000字
[摘 要] 發展我國動漫產業,既要清醒地理解動漫產業作為高科技、高文化產業的科技文化內涵問題,又要注重著力解決制約我國動漫產業發展的人才瓶頸問題。美日動漫產業的實踐為我國動漫產業的發展,提供了注重科技內涵和文化內涵的經驗教訓。我國動漫人才的培育要走出一條中國特色的注重科技內涵和文化內涵的動漫人才素質教育道路。
[關鍵詞] 動漫產業 科技內涵 文化內涵
目前,我國動漫產業的發展可謂內外交困。要解決這樣一種被動局面,關鍵在於解決動漫產業作為高科技、高文化產業的內涵問題,解決制約我國動漫產業發展的人才瓶頸問題。
一、動漫產業發展的科技內涵
就畫面製作而言,動漫製作技術經歷了通過人工手繪的圖畫攝制、計算機二維動畫製作、計算機三維動畫及利用網路技術三個階段。
傳統的動畫製作是用人工手繪的圖畫攝制完成的。在總體設計階段,按照劇本繪制出一張張連環畫一樣的故事圖畫,專業術語叫分鏡頭繪圖劇本。一般短短的幾分鍾,需要繪製成百上千甚至上萬張圖畫。然後使用特製的靜電復印機將草圖謄印到醋酸膠片上,用手工給譽印在膠片上的畫面的線條進行描墨,然後上色。最後拍攝製作。可以看出,傳統的動畫製作技術耗時費力,效率不高,對動畫產業化發展形成了制約。
計算機二維動畫製作是輔助動畫師製作傳統動畫。二維電腦動畫製作,同樣要經過傳統動畫製作的四個步驟。主要的區別是電腦的使用。這種方法可以隨時存儲、檢索、修改和刪除。大大簡化了工作程序,方便快捷,提高了效率。可以利用電腦對兩幅關鍵畫面進行插值計算,自動生成中間畫面。精確、流暢,而且將動畫製作人員從煩瑣的勞動中解放出來。電腦動畫輔助著色可以解除乏味、昂貴的手工著色。用電腦描線著色界線准確、不需晾乾、不會竄色、改變方便,而且不因層數多少而影響顏色,速度快,更不需要為前後色彩的變化而頭疼。電腦動畫中的各種角色造型,以及它們的動畫過程,都可以存在圖庫中反復使用、修改等等。
計算機三維動畫製作。三維動畫主要依賴電腦圖像生成技術(簡稱CG)。在完成了前期製作,如文學劇本創作、分鏡頭劇本創作、造型設計、場景設計的一系列工作後,便進入了動畫片段製作階段。這一階段的主要工作是建模、材質、燈光、動畫、攝影機控制、渲染等。首先根據前期的造型設計,通過三維建模軟體在計算機中繪制出角色模型。凡是出場的角色和場景中出現的物體都要建模。通常使用的軟體有3DS Max、Auto CAD、Maya等。建模不僅僅是一種技術,它更需要創意和美術素養。因為藝術性是建模的追求。建模包括多邊形建模、樣條曲線建模、細分建模等。
完成了建模,接下來需要將模型表面的細節和結構進行加工處理。如加工處理表面的顏色、透明度、反光度、反光強度、自發光及粗糙程度等。細節處理和結構加工必須要有生動逼真的效果。
然後進行燈光模擬、動畫片段製作、攝影機控制、渲染器渲染。最後將動畫片段、聲音等素材,按照分鏡頭劇本的設計,通過非線性編輯軟體的編輯,生成動畫影視文件。
動漫產業科技創新方面,美國動畫得風氣之先。1995年迪斯尼推出世界上第一部電腦三維動畫《玩具總動員》,比之於二維平面動畫三維動畫更加真實,更具立體感。等到1998年第二部三維動畫《蟲蟲危機》推出,三維動畫技術更加成熟。其溢出效應直接促使華納、夢工廠等公司盡快地應用三維動畫技術進行影片的製作。1999年迪斯尼推出《玩具總動員2》時,其三維動畫技術又上了一個台階,動畫的三維效果比之前的影片更加平滑流暢。2000年迪斯尼耗資3.5億美元推出的《恐龍》,其三維動畫技術已達爐火純青的地步。1300個電影特效鏡頭展現了活動的、寫實的、會說話的三維恐龍和狐猴,該片畫面「逼真」的視覺效果讓受眾瞠目結舌。
這種逼真來自對技術細節的關注。如製作狐猴的動畫時,為了呈現它們身上細密的皮毛,技術人員不但為每個狐猴加上了超過上萬根的毛發,更誇張的是,還特別用軟體將這一萬多根毛發一一編號,並藉由這套昵稱為「發型師」的程序,在電腦中依場景所描寫的環境,將不同編號的毛發依風向決定它的方向及位置甚至是不同的毛色。為讓觀眾體驗到更真實的情境,技術人員特別設計了一組程序,將這些恐龍身上的肌肉,依所在的位置及特性,切割成幾千塊大小不等的多邊形,貼附在骨骼上,使片中恐龍的肌肉與皮膚能根據整個骨骼移動的方向、力量、速度的大小,產生不同的皺折或震動。
就動漫製作技術而言,美國的計算機三維動畫製作技術是世界上處於領先地位的。較多的動漫產品由計算機三維動畫製作技術完成。這就為動畫作品中人物的肢體語言刻畫增加了技術含量。美國動畫的連貫性和走形率比日本動畫好很多。相對而言,日本的動畫純三維製作的並不多,計算機三維動畫製作技術僅是日本動漫製作錦上添花的輔助。應該說,在動漫製作技術方面,特別是計算機三維動畫製作技術的運用,美國動漫呈現出勃勃生機。
二、動漫產業發展的文化內涵
動漫產業作為文化創意產業的一個品類,它的核心特徵依然是創意內容。雖然創意內容中也有技術創新的成分,但更多的是文化內涵的創新。
日本動漫之所以能與美國動漫爭雄的主要表現是其動漫的創意內容強於後者。相對於美國動漫而言,日本動漫更注重故事情節和人物形象。被譽為日本「動漫之神」的手冢治蟲在動漫製作方面就明確的強調動漫要關注情節和人心。他抓住了文化創意產業在內容上的藝術本質,著力於動漫創意的典型人物和典型情節的創造。這一選擇不僅節省了資金,而且注重並提升了日本動漫的藝術品位。這應該是他成功的主要原因之一。
另一位日本「動漫之神」宮崎駿對於動漫創作的藝術理解與手冢治蟲如出一轍:「動畫是一個如此純真、樸素,又可讓我們充分發揮想像力來表現的藝術。」後來成立了吉卜力工作室的宮崎駿和導演高田勛,正是因為要「追求純粹而高品質的動畫,能真正深入人心、刻畫人們生命中喜悅與悲傷的動畫」而走到一起的。吉卜力工作室成立後,他們更是將全部精力都灌注在他們的每一部動漫作品中。他們的創作理念和主旨更明確為「絕不犧牲品質向有限的時間和預算妥協」,「將良好的影片擺在第一位」。也因此,吉卜力工作室在日本乃至世界動漫和電影界名聲大噪,並奠定了它作為動漫創作經營楷模的世界級地位。
以手冢治蟲為代表的日本動漫作家,除了注重動漫創作的藝術性外,他們還認識到了動漫創作的真實性。如有「日本動漫之聖」美譽的大友克洋可能意識到了日本動漫平面化的缺陷,其動漫作品就非常強調人物和背景的細部真實。
日本動漫作家還認識到了動漫創作的現實性。他們的眼光自然瞄準了「描繪真正生活」的社會題材。由於日本動漫直接源自於漫畫的原因,其動漫創作帶有強烈的哲理和人性思考,更注重揭示世界的規律和人性的本質。宮崎駿的動漫作品就含有更多的哲理和人性思考。幾乎在他的每部作品中都有關乎人類生存、生活的反思。這也是宮崎派漫畫在日本乃至於全世界受眾中引起共鳴,受到熱烈追捧的重要原因。宮崎駿的合作者高田勛亦如此。大友克洋動漫作品的生命力也同樣與其注重動漫創作的現實性有關。
與美國動漫創作相比,日本動漫顯示出了內容上的精深厚重。雖然日本動漫產業發展抓住了文化創意產業發展的根本,在質上表現出其發展的強勁勢頭,但面對現代社會大眾文化的主流市場和日益開放的世界市場,過分藝術化、哲理化的內容,容易走向精英文化和發達國家文化的金字塔,也容易成為民族文化的標榜。同時,忽視動漫創作的產業化發展方向,對動漫產業的發展影響也必將是致命的。
三、結論
發展我國動漫產業,既要清醒地理解動漫產業作為高科技、高文化產業的科技文化內涵問題,又要注重著力解決制約我國動漫產業發展的人才瓶頸問題。美日動漫產業的實踐為我國動漫產業的發展,提供了注重科技內涵和文化內涵的經驗教訓。我國動漫人才的培育要走出一條中國特色的注重科技內涵和文化內涵的動漫人才素質教育道路。
參考文獻:
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❻ 求 淺析三維動畫的場景設計 有關資料
2007級 9班 學號:20070904 姓名:馮曉晨 專業:CG游戲動畫工作室
論游戲動畫之場景設計
【摘要】:
動漫遊戲中場景設計是動漫作品構成中重要的組成部分,場景設計是指動漫遊戲中除角色造型以外的隨著時間改變而變化的一切物的造型設計。好的場景設計可以提升動畫影片的美感、強化渲染主題,它能夠使動畫影片的渲染效果更加飽滿。恰當的場景設計更能為影視作品提升附加值,直接影響著整部作品的風格和藝術水平。
【關鍵詞】:
場景設計 游戲引擎 動漫遊戲 數碼技術 動漫遊戲。
1 場景設計在動漫遊戲中的作用
場景設計既要求有高度的創作性,又要求有很強的藝術性。動漫遊戲場景不僅僅是繪景,更不同於環境設計。它是一門為動漫遊戲服務,為展現故事情節,完成戲劇沖突,刻畫人物性格服務的時空造型藝術。它的創作是依據動漫遊戲劇本、依據角色造型、依據特定的時間線索規定的。動漫遊戲場景設計對鏡頭畫面的形成起著至關重要的作用,可以說場景空間設計制約著鏡頭畫面。設計一般是依據場景空間的創意思維來安排鏡頭畫面中景別的變化、視角的變化、鏡頭的運動方式以及場景氣氛效果的營造。
場景設計還有可能影響到劇情發展,比如古代對建築規模和建築形制的規定都很嚴格,那麼古裝角色要根據自己的身份選擇合適的建築去居住和生活,活動范圍也會受到限制,劇情要依照這些場景來展開。
2場景設計不但影響著角色與劇情,而且還影響著影視動畫的欣賞。動畫片給觀眾帶來的感受是動畫片中多種元素綜合產生的,它讓觀眾隨著劇情的發展而緊張、憂傷、欣喜、興奮,在欣賞過程中,觀眾最直接感受到的還是場景設計所傳達出來的復雜情緒。場景設計對動畫中的場面施加主觀影響,通過色彩、構圖、光影等設計手法來強化影視動畫的視覺表現,使恐怖氣氛更加恐怖,優雅場面更加優雅。
3 動漫遊戲場景設計原則
3.1整體上把握作品主題與基調
設計游戲場景設計需要從宏觀上把握游戲的場景造型,要有駕馭整個作品的主體意識。場景總體設計的切入點在於把握整個動漫作品的主題;場景的總體設計必須圍繞主題進行;主題反映於場景的視覺形象中。正確完整的思維方式應該是:整體構思——局部構成——總體歸納。也就是先有一個整體的思路,再進行每個局部的設計,然後再進行總體的歸納整理。具體的做法就是要從調度著手,充分考慮場面的調度,以動作為依據。強調造型的意識,以造型的表意性、敘事性取代說明性。如何表現場景的視覺形象,就是要找出動漫作品的藝術基調。基調就好似音樂的主旋律,無論樂章如何變化,總會有一個基本情調;或歡樂、或悲壯、或庄嚴、或詼諧等等。而基調就是通過動漫遊戲中角色的造型、色彩、故事的節奏以及獨特的場景設計等表現出的一種特有風格。
3.2營造恰當的氣氛
動漫遊戲的場景設計也是一種藝術表現,是一種世界觀的設計,不管是什麼樣類型的作品,還是採用了二維或是三維的空間形式,都可以應用視覺藝術的表現原則來實現區別於現實世界的虛擬電子空間。氣氛的營造是游戲場景設計的第一位,白天、夜晚、明亮、清新、陰暗、詭異……不同的環境、氣候和色彩能給玩家帶來不同的感受;然後就是真實感的實現,年代、地域、氣候、風俗習慣等客觀依據,這種真實不一定是現實中的那種真實,可以是製作者自己營造出來的一個小社會中的真實。最後是最重要的一點,就是在真實與誇張之中找到一種統一、平衡。動漫世界不可能完全的再現現實,卻能濃縮現實,建造一個屬於自己真實,這種真實感可以說是來自於人類社會,但卻比人類社會更有趣。當然,這需要設計師的靈感和想像力去實現。好的氣氛營造、真實感和適當的取捨誇張,也就構成了動漫遊戲的世界觀,這種世界觀決定了作品的成敗。
3.3場景空間的表現和造型形式
動漫遊戲場景的空間要素主要包括物質要素:景觀、建築、道具、人物、裝飾等等;效果要素:外觀、顏色、光源等等。利用景深加強場景可以有效的擴大場景的空間感;利用光影塑造距離和深度感;利用引力感可以產生不同的空間效果。場景可以很容易的創造出危機感和神秘感。通過復雜互動的場景空間強調懸念感。在場景的設計製作上,應將場景處理的盡量的豐富些、多變些、信息量大些,使觀眾不會感到不真實,太單調。由於動漫場景製作手段多元化,使用數字造型動畫軟體可以較方便的創造出超現實、幻想的內容。在場景設計方面有效的配合魔幻的效果,營造神秘感,但是任何的藝術創作都需要把握尺度,豐富多變的場景空間,並不是要求創作者一味的追求復雜,過於復雜也會造成繁瑣眩目的效果。最恰當的動漫遊戲場景設計就是在豐富的場景空間中,能最快地、最准確地傳達出信息、突出主題、使參與者在豐富生動的視覺效果中,沉浸其中,娛樂其中。
優秀的動漫遊戲作品應該是內容與形式的完美結合。造型形式,特別是場景的造型形式,是體現影片整體形式風格、藝術追求的重要因素。場景的造型形式直接體現出遊戲的空間結構、色彩搭配、繪畫風格,設計者需要探求游戲整體與局部、局部與局部之間的關系,形成游戲造型形式的基本風格。場景的造型隨著技術的不斷更新,造型變得更復雜細致,實時渲染也變得更快。游戲廠商不斷的在過分追求游戲畫面的寫實性,將寫實做到極端,勢必會帶來負面的影響,游戲場景的造型風格應吸納全世界各地域文化的特點。
4 常用動漫遊戲場景設計軟體
數碼技術的出現對場景設計而言無論是創作工具還是創作方法上來說都有了較大的改變和突破。使得藝術設計師可以創作出全新的藝術設計形式。數字化場景設計在風格上有寫實、裝飾、漫畫等風格。根據風格的不同在手段上大致可以分為這么幾種,一是藉助電腦軟體繪制完成的場景設計,目前常用的軟體是PHOTOSHOP、PAITER。這種類型的場景設計繪畫性較強。二是通過電腦合成照片,還有就是通過三維軟體創作場景中所需要的模型。我們所熟悉的軟體像3DSMAX、MAYA等。通過合成等手段完成的場景設計能輕松實現對真實場景的模仿,而且能將真實世界很難同時出現的場景合成展現在我們眼前。合成的手段目前主要還是依賴軟體,流行的合成軟體有:PAINT、AFTEREFFECTS、MAYAFUSION、FLINT/INFORNO等,這些軟體的功能都十分強大,而且在此基礎上又有各自獨特而擅長的功能,以處理各種不同的合成需要。利用三維軟體的輔助設計,增強了畫面的空間深度和立體感。通過計算機軟體,使得許多以往不可能實現的效果成為了可能。但是任何三維軟體都是非常龐大復雜的軟體,學習使用起來是一個漫長的過程,只有熟練掌握基本要求才能更好的提高。首先要鍛煉三維空間想像能力,熟練掌握視圖、坐標與物體的位置關系,這是最基本的要掌握的內容。其次要掌握基本的操作命令:選擇、移動、旋轉、縮放、鏡像、對齊、陣列、視圖工具,這些命令是最常用也是最基本的,幾乎所有製作都用到,在這些基礎之上學習二維圖案的編輯,很多三維物體的生成和效果都是取決於二維圖案。最後,對於場景設計來說,就要掌握好最基本的特效製作,掌握常用的材質參數、貼圖的原理和應用;熟悉燈光的參數及與材質效果的關系;另外也要加強藝術方面的修養,這就需要我們不斷加強美術方面的修養,加強色彩方面的知識,多注意觀察實際生活中的效果。5 結論
動漫遊戲場景設計不僅僅是繪景,更是一門為展現故事情節、完成戲劇沖突、刻畫人物性格服務的時空造型藝術。在創作過程中,經常只要場景一出現,整部作品的情緒基調就會立刻顯得更為突出,更為鮮明。場景運用得當,節奏就更加流暢,更加富有韻律美感;反之,場景處理失誤也會破壞影片的整體感覺。因此,在動漫遊戲的創作中應充分認識、充分利用場景對於情緒氛圍的推動作用,在塑造聲畫合一的視聽綜合藝術形象的同時,營造出最佳的總體效果。
【參考文獻】:
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[3]李鐵,張海力.動畫場景設計[M].北方交通大學出版社,2006.
❼ 求3D(動漫)畢業設計
一、標題
標題是文章的眉目。各類文章的標題,樣式繁多,但無論是何種形式,總要以全部或不同的側面體現作者的寫作意圖、文章的主旨。畢業論文的標題一般分為總標題、副標題、分標題幾種。
(一)總標題
總標題是文章總體內容的體現。常見的寫法有:
①揭示課題的實質。這種形式的標題,高度概括全文內容,往往就是文章的中心論點。它具有高度的明確性,便於讀者把握全文內容的核心。諸如此類的標題很多,也很普遍。如《關於經濟體制的模式問題》、《經濟中心論》、《縣級行政機構改革之我見》等。
②提問式。這類標題用設問句的方式,隱去要回答的內容,實際上作者的觀點是十分明確的,只不過語意婉轉,需要讀者加以思考罷了。這種形式的標題因其觀點含蓄,容易激起讀者的注意。如《家庭聯產承包制就是單干嗎?》、《商品經濟等同於資本主義經濟嗎?》等。
②交代內容範圍。這種形式的標題,從其本身的角度看,看不出作者所指的觀點,只是對文章內容的范圍做出限定。擬定這種標題,一方面是文章的主要論點難以用一句簡短的話加以歸納;另一方面,交代文章內容的范圍,可引起同仁讀者的注意,以求引起共鳴。這種形式的標題也較普遍。如《試論我國農村的雙層經營體制》、《正確處理中央和地方、條條與塊塊的關系》、《戰後西方貿易自由化剖析》等。
④用判斷句式。這種形式的標題給予全文內容的限定,可伸可縮,具有很大的靈活性。文章研究對象是具體的,面較小,但引申的思想又須有很強的概括性,面較寬。這種從小處著眼,大處著手的標題,有利於科學思維和科學研究的拓展。如《從鄉鎮企業的興起看中國農村的希望之光》、《科技進步與農業經濟》、《從「勞動創造了美」看美的本質》等。
⑤用形象化的語句。如《激勵人心的管理體制》、《科技史上的曙光》、《普照之光的理論》等。
標題的樣式還有多種,作者可以在實踐中大膽創新。
(二)副標題和分標題
為了點明論文的研究對象、研究內容、研究目的,對總標題加以補充、解說,有的論文還可以加副標題。特別是一些商榷性的論文,一般都有一個副標題,如在總標題下方,添上「與××商榷」之類的副標題。
另外,為了強調論文所研究的某個側重面,也可以加副標題。如《如何看待現階段勞動報酬的差別——也談按勞分配中的資產階級權利》、《開發蛋白質資源,提高蛋白質利用效率——探討解決吃飯問題的一種發展戰略》等。
設置分標題的主要目的是為了清晰地顯示文章的層次。有的用文字,一般都把本層次的中心內容昭然其上;也有的用數碼,僅標明「一、二、三」等的順序,起承上啟下的作用。需要注意的是:無論採用哪種形式,都要緊扣所屬層次的內容,以及上文與下文的聯系緊密性。
對於標題的要求,概括起來有三點:一要明確。要能夠揭示論題范圍或論點,使人看了標題便知曉文章的大體輪廓、所論述的主要內容以及作者的寫作意圖,而不能似是而非,藏頭露尾,與讀者捉迷藏。二要簡煉。論文的標題不宜過長,過長了容易使人產生煩瑣和累贅的感覺,得不到鮮明的印象,從而影響對文章的總體評價。標題也不能過於抽象、空洞,標題中不能採用非常用的或生造的詞彙,以免使讀者一見標題就如墮煙海,百思不得其解,待看完全文後才知標題的嘩眾取寵之意。三要新穎。標題和文章的內容、形式一樣,應有自己的獨特之處。做到既不標新立異,又不落案臼,使之引人入勝,賞心悅目,從而激起讀者的閱讀興趣。
二、目錄
一般說來,篇幅較長的畢業論文,都沒有分標題。設置分標題的論文,因其內容的層次較多,整個理論體系較龐大、復雜,故通常設目錄。
設置目錄的目的主要是:
1使讀者能夠在閱讀該論文之前對全文的內容、結構有一個大致的了解,以便讀者決定是讀還是不讀,是精讀還是略讀等。
2為讀者選讀論文中的某個分論點時提供方便。長篇論文,除中心論點外,還有許多分論點。當讀者需要進一步了解某個分論點時,就可以依靠目錄而節省時間。
目錄一般放置在論文正文的前面,因而是論文的導讀圖。要使目錄真正起到導讀圖的作用,必須注意:
1准確。目錄必須與全文的綱目相一致。也就是說,本文的標題、分標題與目錄存在著一一對應的關系。
2清楚無誤。目錄應逐一標注該行目錄在正文中的頁碼。標注頁碼必須清楚無誤。
3完整。目錄既然是論文的導讀圖,因而必然要求具有完整性。也就是要求文章的各項內容,都應在目錄中反映出來,不得遺漏。
目錄有兩種基本類型:
1用文字表示的目錄。
2用數碼表示的目錄。這種目錄較少見。但長篇大論,便於讀者閱讀,也有採用這種方式的。
三、內容提要
內容提要是全文內容的縮影。在這里,作者以極經濟的筆墨,勾畫出全文的整體面目;提出主要論點、揭示論文的研究成果、簡要敘述全文的框架結構。
內容提要是正文的附屬部分,一般放置在論文的篇首。
寫作內容提要的目的在於:
1為了使指導老師在未審閱論文全文時,先對文章的主要內容有個大體上的了解,知道研究所取得的主要成果,研究的主要邏輯順序。
2為了使其他讀者通過閱讀內容提要,就能大略了解作者所研究的問題,如果產生共鳴,則再進一步閱讀全文。在這里,內容提要成了把論文推薦給眾多讀者的「廣告」。
因此,內容提要應把論文的主要觀點提示出來,便於讀者一看就能了解論文內容的要點。論文提要要求寫得簡明而又全面,不要羅哩羅嗦抓不住要點或者只是乾巴巴的幾條筋,缺乏說明觀點的材料。
內容提要可分為報道性提要和指示性提要。
報道性提要,主要介紹研究的主要方法與成果以及成果分析等,對文章內容的提示較全面。
指示性提要,只簡要地敘述研究的成果(數據、看法、意見、結論等),對研究手段、方法、過程等均不涉及。畢業論文一般使用指示性提要。舉例如下:
市場經濟條件下的政府,固然應服從上級規劃部署的全局,但主要的著眼點應放在對下負責,對本地的經濟發展,對本地的人民生活水平提高負責,這才是發展全局經濟的前提,從而也自然在根本上符合對上負責。
變部門「齊抓共管」企業為共同服務於企業,應成為部門工作的主要重點。(摘自《政府在市場經濟中
如何定位》一文的內容提要)
內容提要的寫作要求可以概括為「全、精、簡、實、活」。具體說來:
1內容提要要求具有完整性。即不能把論文中所闡述的主要內容(或觀點)遺漏。提要應寫成一篇完整的短文,可以獨立使用。
2重點要突出。內容提要須突出論文的研究成果(或中心論點)和結論性意義的內容,其他各項可寫得簡明扼要。
3文字要簡煉。內容提要的寫作必須字斟句酌,用精練、概括的語言表述,每項內容不宜展開論證說明。
4陳述要客觀。內容提要一般只寫課題研究的客觀情況,對工作過程、工作方法以及研究成果等,不宜作主觀評價,也不宜與別人的研究作對比說明。一項研究成果的價值,自有公論,大可不必自我宣揚。因而,實事求是也是寫作內容提要的基本原則。
5語言要生動。提要既要寫得簡明扼要,又要生動活潑,引人入勝,在詞語潤色、表達方法和章法結構上要盡可能體現文彩,以求喚起讀者閱讀正文的慾望。
四、正文
正文包括緒論、本論、結論三部分。這是畢業論文最重要的組成部分,其它章節有專門詳細論述,這里不再重復。
五、參考文獻
參考文獻又叫參考書目,它是指作者在撰寫畢業論文過程中所查閱參考過的著作和報刊雜志,它應列在畢業論文的末尾。列出參考文獻有三個好處:一是當作者本人發現引文有差錯時,便於查找校正。二是可以使畢業論文答辯委員會的教師了解學生閱讀資料的廣度,作為審查畢業論文的一種參考依據。三是便於研究同類問題的讀者查閱相關的觀點和材料。
當然,論文所列的參考文獻必須是主要的,與本論文密切相關的,對自己寫成畢業論文起過重要參考作用的專著、論文及其它資料。不要輕重不分,開列過多。
列出的參考文獻一般要寫清書名或篇名、作者、出版者和出版年份。
畢業論文的格式和完成步驟:
⑴ 題名.是以最恰當,最簡明的語詞反映論文中最重要的特定內容的邏輯組合,應避免使用的不常見的省略詞,首字母縮寫字,字元,代號和公式,字數一般不宜超過20個題名用語.
⑵ 作者姓名和單位,兩人以上,一般按貢獻大小排列名次.
① 文責自負;②記錄成果;③便於檢索
⑶ 摘要:是論文的內容不加註釋和評論的簡短陳述,中文摘要一般不會超過300字,不閱讀全文,即可從中獲得重要信息.外文250實詞.
包括:①本研究重要性;②主要研究內容,使用方法;③總研究成果,突出的新見解,闡明最終結論.重點是結果和結論.
⑷ 關鍵詞.是從論文中選取出以表示全文主題內容信息款目的單詞或術語,一般3-7個,有專用《主題詞表》.
⑸ 引言.回來說明研究工作的目的,范圍,相關領域的前,人工作和知識布局,理論基礎和分析,研究設想,研究方法,預期結果和意義.
⑹ 正文
⑺ 結論:是指全文最終的,總體的結論,而不是正文中各段小結的簡單重復.要求准確,完整,明晰,精練.
⑻ 致謝:是對論文寫作有過幫助的人表示謝意,要求態度誠懇,文字簡潔.
⑼ 參考文獻表(注釋),文中直接引用過的各種參考文獻,均應開列,格式包括作者,題目和出版事項(出版地,出版社,出版年,起始頁碼)連續出版物依次註明出版物名稱,出版日期和期數,起止頁碼.
⑽ 附錄:在論文中註明附後的文字圖表等.
❽ 求影視後期製作論文參考文獻要10個
字化動畫場景設計研究 中文摘要 3-5 英文摘要 5-9 緒論 9-13 第一章 場景設計的理論表述 13-19 1.1 場景的辭源與相關定義 13 1.2 場景的類型 13-15 1.3 場景的風格 15-16 1.4 場景的特性 16-17 1.5 場景在影片中的功能 17-19 第二章 數字化下的藝術和動畫 19-25 2.1 關於數字化 19-20 2.2 數字化對藝術的影響 20-22 2.3 數字代拓寬了動畫藝術的表現空間 22-25 第三章 動畫場景設計藝術的發展與概念變遷 25-32 3.1 各種類型的場景設計 25-30 3.2 傳統動畫中的場景設計 30 3.3 藉助數字化手段的場景設計 30-32 第四章 數碼技術給動畫場景設計帶來的轉變 32-35 4.1 工作方式的改變 32-33 4.2 表現形式的改變 33 4.3 構思創意的調整 33 4.4 對傳統的重新認識 33-34 4.5 技術與藝術的主僕關系 34-35 第五章 數字三維動畫場景設計的表現方法 35-44 5.1 場景設計圖的設計 36-37 5.2 陳設道具的設計 37 5.3 場景的搭建 37-42 5.4 影視作品場景的後期編輯空間 42-44 第六章 動畫場景設計中的設計要素 44-51 6.1 動畫場景設計中的空間構成和創意 44-48 6.2 動畫場景設計中的色彩創作 48-49 6.3 藝術設計在動畫場景中的多層面構建 49-51 結語 51-52 參考文獻 參考文獻 【l]引用網址}http://jisuanjijyu.e.c可 12]焚水.影視動畫短片製作基礎.北京:海洋出版社,2005.仍第116頁 [31韓笑.影視動畫場景設計.北京:海洋出版社,2加6.00第1頁 14]趙前何嶸.動畫片場景設計與鏡頭運用.北京:中國人民大學出版社,2(X)5.04 [5』陳汗青呂傑鋒.數碼設計藝術.北京:人民美術出版社,2的4.12第18頁 [6】毛小龍.動漫基礎.遼寧:遼寧美術出版社,2(X)6.10第7頁 【刀葉旅.文學作品插圖中的場景設計北京印刷學院學報,2儀抖.02.01 [8]游戲中的場景設計.中國電腦教育報,Zoo3.12.08,Boo版 [9J李異周進.數字影視後期製作高級教程.北京:中國青年出版社,2001.08 【ro郭開鶴.計算機圖形圖像設計.北京:中國傳媒大學出版社,2006.01 【川查立.康丁斯基文論與作品.北京:中國社會科學出版社,2加3.03 【12]曾進方興.數碼藝術帶來的新思考.科技創業月刊,20(科.05 【13]陳望衡.藝術設計美學.四川:武漢大學出版社,20(刃 【141黃鳴奮.數碼藝術學.學林出版社,2(X)5 【巧』郭道榮.藝術美學.四川出版集團.四川美術出版社,20()6.1 【161尼葛洛龐帝.胡冰、范海燕譯.數字化生存.海南:海南出版社,1996 【1刀孔壽山金石欣等.技術美學概論.上海科學技術出版社,1992 1181朱其『新藝術史與視覺敘事.【M」長沙:湖南美術出版社,2003 【19]丹納.藝術哲學.天津:天津社會科學院出版社 [20]章利國.設計藝術美學.山東:山東教育出版社,2002.9 [211吳彤蔣勁松.科學技術的哲學反思.北京:清華大學出版社,2003 [221張歌東.數字時代的電影藝術.北京:中國廣播電視出版社,2(X)3.05 口3J黑格爾.美學第二卷【叨朱光潛譯.北京:商務印書館,1979 [241尹定邦.設計學概論.湖南:湖南科學技術出版社,2003.n [2習馬永建.現代主義藝術加講.上海社會科學院出版社,2(X)5.10 126]李興國.影視藝術與高科技應用.北京:中國傳媒大學出版社,2(X)5.07 【27】王序.平面設計師之設計歷程.北京:中國青年出版社,1998 [281王受之.世界現代設計史.北京:中國青年出版社,20()2年版 【29譚鐵志.演劇與影視舞台空間創意.北京:華文出版社,2005.09第n頁 口0]斯蒂夫.開普林亞當.班克斯.數碼圖形藝術. [3l]引用網址h即:旅iki.ss.Pku.e. [321《Aesthe阮rneasures 丈碼圖形藝術.曹田泉等譯,上海人民美術出版社.2《X)4.1
記得採納啊