景別的文獻
❶ 急求 關於動畫氛圍營造表現手法 方面的 論文 電影方面 鏡頭處理方面 色彩 場景 原話 等等 有關動畫的都好
鏡頭語言----我們通常看到攝影師的意圖通過攝像頭拍攝的畫面,因為拍攝的主題和屏幕的變化,感覺的攝影師通過鏡??頭的表達,這就是所謂的「我的鏡頭會說話「,這是一般說」語言的攝像頭「。的大多數初學者或嬰兒學校演講階段'到'字'不能清楚地表達他想說的話,即使是顛三倒四語焉不詳,越來越多的人,找到自己的方式,甚至語無倫次。所以只要你知道「鏡頭語言」,你將能夠以「物質,說出自己的想法」,幾句話想表達的東西,你是正確的寒冷寒冷的圖圖,人們不再有不可理解的感覺。以上的「語言」作為一個比喻來說明是最重要的攝影就像是在演講中,措辭是美麗的觸摸其次,讓人們了解。表達事件通過鏡頭,讓其他人可以很容易地看到你的電影到底在表達,例如,你拍的蔣介石紀念堂的門,看到這個屏幕,我們可以立刻就明白了,有些人就是怕你沒有印象,左側射門一次的權利,使一個又一個,這似乎是老的人患阿爾茨海默氏病,一直在你耳邊一直重復同樣的事情,你煩不煩?有許多人在拍攝靜物,如花卉,器皿,圖片等,的屏雖然美國,但不是很熱鬧的主題,鏡頭很長一段時間處於停滯狀態,這似乎是清楚的幾句話表達的事情,但一個冗長的解釋,當然,你不會有耐心再聽下去。同樣,在世界的形象,雖然不同於一般的言語表達,但目的是一樣的,你拍攝它,想像一下你講一個故事,所以,它不是空的頭,不知道要拍什麼屏幕內容。
「亂」---顛覆的語言的攝像頭
看電影的黑澤明「亂」,我壓抑著長期呼吸困難,雖然被稱為莎士比亞的悲劇「李爾王」以來的這種改變已久,但是當結果的到來,我的心似乎仍然倒腳。
情緒如此強烈,鏡頭是那麼沉著,冷靜,我可買不起!
「混亂」的鏡頭,和顛覆的規則,我不得不學習這些語言。
電影鏡頭幾乎所有的視覺和全鏡面,像老人對智慧的眼睛,遠遠平靜,看故事的發生地。人性的醜陋的一面,欺騙,狹隘,自私等,都是赤身裸體和暴露的容忍的目光。
根據我們的經驗,人物情感迸發時使用特寫強調性能的同時表達不同的情緒特徵,含蓄地表達主觀感受的導演,觀眾也達到了一個情感的統一。
「亂」。
幾乎無法找到一個中景,,更不用說特寫。
看不到演員的面部表情,讓你感受到的悲劇正在上演前的攝像頭,灰暗的心隱藏的生命。
根據我們的經驗,故事的發展推向了高潮,必須通過鏡頭的剪接率和其他的國王跳等手段來創造一個緊張的節奏,實現了統一的內部節奏和外部節奏。
「亂」。
從來沒有平坦的長鏡頭,人物移動速度很慢,幾乎沒有外部運動的鏡頭,場景決定不景別的跳。
即使殘酷的英雄戰爭場面的表現,還是一個長鏡頭,固定鏡頭,視覺,全景。
如此緩慢,平靜的告訴。
這樣的鏡頭語言,觀眾的心理產生強烈的對比,所以我不能去發泄自己的情緒,通過鏡頭一再壓抑,然後反復積累。
最後,當勝利到來的時候三太子,他是冷拍死在法老的武器,倖存下來的法老放聲大哭。
悲劇達到了高潮,在鏡頭仍然遠遠看著從容應對。
沒有看到法老的臉,只聽見號啕大哭的悲傷。
在這一點上,積累了長期的情緒終於爆發了一個很酷的鏡頭,我不能哭,但因為呼吸困難,幾乎暈了過去。
所有的鏡頭,拼接技術來減少拒絕的外在表現,所有讓路的故事,情感,讓觀眾的心。
鏡頭組的一般規律和方法
我們都知道,無論是什麼電影和電視節目,按照順序通過一系列的透鏡組回暖。這些鏡頭有可能向下延伸,見他們在一起作為一個完整的實體從電影的觀眾,這是因為的鏡頭遵守一定的規則,這些規則的發展和變化,我們會做詳細的內容,下面的敘述。
(1)鏡頭的組,然後必須符合
鏡頭,觀眾的思維方式,以及電影和電視表現法組的訪問許可權,以符合生活的邏輯,邏輯思維。不符合邏輯的觀眾無法讀取。要表達的主題與中心思想的?電影和電視節目,必須明確地確定在此基礎上,我們可以選擇哪些鏡頭根據觀眾的心理需求,即邏輯思維,如何將它們組合在一起。
(2)查看其他變化「一步一步」的做法
一般情況下,當拍攝的場景,「王」的發展不應該是過於戲劇化,否則是不容易的連接。相比之下,變化不大,在「王者」,而拍攝角度變換拍攝的鏡頭組,接是不容易的。基於上述原因,我們在拍攝時,「王」的發展變化需要採取一步一步的方法。逐步轉變不同的視覺距離的鏡頭,可能會導致一個平滑的連接,形成了各種蒙太奇句子。
路前進一句:這樣的敘述句是指現場的遠景,全景過渡到近景,特寫。用於從低到高表達的情緒和劇情的發展。
路向後一句話:這敘述句是由近到遠,表現在電影中的細節將擴大到所有的前高後低,壓抑的情緒。
路環一句話:向前和向後的句子。全景圖 - 中間地帶 - 近景 - 特寫鏡頭,特寫 - 近景 - 中景 - 遠景,或者我們可以把使用。性能的情緒從低到高,由高向低。這樣的句子一般都比較常用在電影和電視專題片。
在鏡頭組,然後,如果你遇到同樣的座位,同樣的景別組,然後是不相同的主屏幕。所以拍攝出來的鏡頭是小的變化的風景,副屏看上去是一樣的,在一起,似乎不停地重復著相同的鏡頭。另一方面這個位子,場景變化不大,兩個鏡頭,畫面的場景稍微改變,它會產生在人的視覺跳動或關閉的時間,喜歡一個長鏡頭,「拉外國電影,」旋轉的感覺門「破壞連續性的畫面。
如果我們遇到這樣的情況,除了這些鏡頭從頭開始重拍(鏡頭節目片可以解決問題),其他席位中,同樣的場景持續時間長等特點電影,的翻拍,使用它的方法是在浪費時間和金錢。最好的辦法是使用的過渡鏡頭。兩者從不同的角度和然後組,然後穿插字幕過渡,使表演者的運動變化的位置後,組,然後,這組圖片並不會產生跳動,間歇性的感覺和錯位。
(3)鏡頭組拍攝方向,軸的法律
主要問題,出屏幕上,我們拍攝的大方向,需要注意拍攝,拍攝從軸的一側,或兩個屏幕的主要材料,必要的「死機」。
所謂的「軸」的法律指的是「跳軸鏡頭。拍攝,拍攝機的位置一直一直一直的相同側的主軸線的運動,構成了方向運動的畫面,放置的方向是相同的,或者應該是「跳,軸,的跳軸的畫面中除特殊需要外,本集團不能拿起法律
(4)鏡頭組,然後要跟隨移動的追隨者,那麼靜態「靜態畫面的同一主題或不同的主要作用是一致的,行動,然後採取行動,以順利實現的簡單過渡的目的,我們簡稱為「行動然後移動。」兩個屏幕中的主要運動是不連貫的,或者中間有停頓,然後兩個鏡頭組的訪問必須首先是做一個完整的畫面的主要動作停止,連接到靜止狀態開始運動的鏡頭,是靜態的,靜態的。 「靜態靜態組,然後停了一槍結束前的時刻稱為」下降率「,還是之前的那一刻稱為」開動率「,啟動速度和下降的時間間隔大約12秒後,鏡頭的移動。移動鏡頭和固定鏡頭組收到同樣需要遵循這個規則。如果一個固定鏡頭的平移,平移開始有啟動速度;對面的鍋,然後固定鏡頭,然後平移「下降率」,或在屏幕會給視覺上跳動的。對於特殊的效果,仍然有連接到動態訪問靜態或動態的鏡頭。
(5)鏡片組那麼長的時間
當我們拍攝的電影和電視節目,每一個鏡頭的死區時間的長度,第一種是基於內容的難易程度表示觀眾的接受能力來決定第二畫面的組合物,以及其他因素也應考慮,例如,由於在不同的屏幕包括在屏幕上的內容的選擇的場景也不同。遠景中景鏡頭畫麵包含更多的內容,觀眾需要在屏幕上的內容,所需要的時間相對較長,為小屏幕近景,特寫鏡頭,其中包含較少的內容,觀眾只需要一很短的時間,你可以看到,在屏幕上停留的時間可以更短。的
此外,一個或一組圖片的其他因素,但也直到抑制效果的圖像的長度。由於部分的屏幕亮度比黑暗部分的亮度可以引起人們的注意。因此,如果畫面顯示的明亮部分,長度應短,黑暗的部分顯示的時間,長度要長一些。在相同的圖片,比靜態部分的運動部件的視覺注意力,第一個原因。因此,如果重點是要運動部件的性能,屏幕上應該是短的,高性能的靜態部分,持效期長的屏幕應稍長。
(6)色調彩色隱形眼鏡鏡片組統一
色調為黑色屏幕的關注。一個黑色的屏幕上的場景,不管原來是什麼顏色的許多深淺不同的黑色和白色表現的硬,軟的語調。對於彩色圖像,在除了一個音調和顏色問題。無論是黑白或彩色照片組應保持音色的一致性。如果一個對比強烈的光線和陰影或顏色的兩個透鏡組(除特殊需要外),人們會感到僵硬和不連貫影響內容通暢表達。
(7)鏡頭組的節奏
視頻節目的主題,風格,樣式和情節的氣氛,人物,情感,跌宕起伏的情節是根據電影的節奏和電視節目。這部電影的節奏,但通過演員的表演變換和運動的鏡頭,配合音樂,時間和空間的場景變化和其他因素的體現,但也需要使用本集團的接入手段,嚴格控制的鏡頭的大小和數量。整理調整鏡頭順序,刪除多餘的未成年人完成。可以說,該集團的節奏是最後的部分教學片的節奏。
處理視頻顯示的情節或一組圖片,內容應表示從電影出發來處理節奏問題。如果在一個安靜祥和的環境與快節奏的轉換鏡頭,讓觀眾覺得尷尬的跳躍,心理難以接受。然而,在節奏強勁的,鼓舞人心的場景,你應該考慮到的各種沖擊的鏡頭的變化速率與青年觀眾的心理要求符合提高的情緒,以吸引年輕的觀眾和模仿的目的。
(8)鏡頭組接鏡頭組
然後在除了光學原理的手段,但也通過的收斂的法律,所以鏡頭之間的直接切換,使情節更加自然流暢,以下我們介紹幾種有效的組訪問方法。
路連接:行動組,然後連接到兩個或兩個以上關於同一主題的系列鏡頭的性能。
路的隊列組,然後再連接到鏡頭,但不相同的主組,由於標的的變化,下一個鏡頭主體的出現,觀眾會覺得和下降屏幕上,起到呼應,對比,隱喻對比。創意往往能揭示了新的含義。
路黑和白組:是由一種特殊的視覺效果,如閃電,爆炸,照片的閃光效果。本集團收到時,我們需要閃亮的部分用白色框,而不是幾個黑色框架,黑色和白色框橫在正確的時間,即時聯系組的各種車輛的性能,有助於加強電影的節奏,渲染氣氛,增強懸念。
路兩個透鏡組,然後另一個特寫鏡頭直接跳切到全景鏡頭直接切換的全景相機的特寫鏡頭組挑。這種方法使情節發展的移動中轉靜態或靜態的運動,給觀眾的直感強,節奏的突然變化,特殊的視覺和心理效果。
路倒敘組,然後閃回,如將鏡頭插入的數字回憶過去,這組訪問技術,可以用來揭示人物的內心變化。
路相同的鏡頭分析:在許多地方使用相同的鏡頭。回答的技巧,往往在這樣的考慮:或者是因為屏幕的材質是不足夠使用組的種類;打算到重復一個鏡頭是用來表示一個字元的黑頭發和記憶;,或為了強調一個「象徵性意義從而達到思想的觀眾,或圖片的具體原因,雙方相互勾結,發行的藝術結構提供了完整和嚴謹的感覺。
路拼接:有時候,我們在室外拍攝了好幾次,很長一段時間的拍攝,但鏡頭可以用,但它是很短的,並達到所需的長度和節奏。在這種情況下,如果有一個透鏡的相同或類似的內容,我們可以把它們可用組的一部分,然後,為了達到必要的長度的節目畫面。
路鏡片組,然後切換:在一個鏡頭中間,插入另一個表現的主要鏡頭。如果一個人走在路上,坐在車里向外看,突然插入一個代表人物的主觀視覺鏡頭(主觀鏡頭),以顯示字元無意中看到直觀的感受和暗示性的鏡頭。
路行動組訪問:收斂和行動的人,動物,運輸和氣勢連貫性相似的變動,鏡頭轉換裝置。
路特寫鏡頭組,然後在年底的最後一個本地(頭或眼睛)的一個字元或一個物體的的鏡頭特寫圖片的,那麼從這個特寫圖片,領域的逐步擴大,查看顯示其他的陰謀環境的。觀眾的注意力集中體現了一個人或一件事的時候,在不知不覺中轉換場景和敘述的內容,而不是突然不適合跳動產生的感覺。
路景觀透鏡組,然後:風景鏡頭過度,這主要是風景,是兩個鏡頭之間的陪襯鏡頭可以表現出不同的地理環境和景觀風格,同時表示,時間和季節的變化,這是景抒情的表現手法。另一方面,根據基於對象的特大箔透鏡,此透鏡是往往作為透鏡的轉換的裝置。
路的聲音的轉變:解說轉換,這種技術一般多見於科普。交替使用語音和繪制內的聲音的轉換,類似的性能的一些電話場景。此外,還有唱的過渡要達到的效果,和使用各種內容為王。
路多屏轉換:這種技術是如何畫的畫面,多畫面,多幀和多屏的品種稱為現代電影的電影和電視藝術的新花樣。屏幕還是屏幕分為雙重或多重集可以齊頭並進,大大壓縮了時間。現場電話,撥打電話,兩岸人民一直打電話,沒有人開玩笑地打電話,接電話,播放開始。
鏡頭組訪問技術是多種多樣的皮瓣的內容和情節的需要的基礎上,根據創作者的意圖,沒有具體的規定和限制。具體的編輯後,我們可以根據情況盡量發揮,但不是從實際情況和需要。
❷ 求一篇動畫導演分鏡頭論文
這個雖然不怎麼是,但是是我原創的,希望能給您一點幫助哈
動畫場景塑造的藝術魅力
——淺析《夢魘》場景設計對影片故事情節的推動作用
【摘要】:動畫場景設計是動畫製作的一個必不可少的重要部分,動畫場景的不同效果直接影響了動畫片整體風格的形成。優秀的動畫場景設計不是為了將畫面內容填滿,而是利用其影響影片的情感基調、角色性格、氣氛渲染和情節發展等。為了探究場景設計對動畫電影的作用,本文通過對場景設計的概念、意義和構思方法等進行分析,並且結合動畫實例《夢魘》,重點分析了該動畫場景中關於色彩、細節、光影和空間等要素,來論證場景設計對於動畫電影故事情節的推動作用。
關鍵詞: 場景設計 故事情節 推動
目錄
1.概述 3
2.動畫電影中場景的設計的作用 3
2.1動畫場景塑造客觀空間、奠定情感基調 3
2.2動畫場景烘托氣氛 3
2.3推動故事情節的發展 4
3.動畫場景的構思 4
4.《夢魘》場景設計對影片故事情節的作用分析 4
4.1色彩配置 4
4.2細節刻畫 5
4.3光影效果 5
4.4空間處理 5
5.總結 5
1.概述
角色、劇情、環境是構成影視動畫的三大基本要素,三者必不可少。場景服務於劇情的發展和角色的設定,因此在動畫電影的創作過程中,場景設計是不可或缺的重要部分。動畫電影中除了對人物角色的設定之外,隨著故事情節的展開和角色發生關系的所有景物,例如影片中所設置的道具、社會環境、歷史環境以及角色所處的家居環境等都屬於動畫場景的范疇。
動畫場景設計經歷了一個由傳統轉向現代的過渡期,傳統場景設計主要是根據動畫的創作者通過在平面紙上手工繪制環境、場合等,通過後期對原畫稿加以拍攝製作而成為影視作品。而現代動畫場景設計則結合了現代高新技術,成功地由二維視覺平面向三維甚至更高維轉變,對場景的設計包括了對角色活動與表演的場合與環境兩個方面的設計。對於一部優秀的動畫電影而言,獨特的場景設計必不可少,它的意義不只停留在填補鏡頭的表象,而是對整部動畫的情節、質量等都有著重要意義。在對動畫場景進行設計時,必須准確地把握畫面視覺感受的和諧度、與主題的契合度、與情節設定的匹配度等。
近幾年,影視動畫的製作技術逐漸趨於成熟,動畫片的風格也不斷演變發展成多種不同的表現形式,並成功地塑造出了一批諸如米奇老鼠、千尋、龍貓等角色,滿足了人們的精神需求。但在我國國內,由於影視動畫在我國屬於一門新興的產業,加之對動畫理論的掌握程度尚淺,因而國內影視動畫的發展與美國、日本等發達國家相比,尚有一定地差距。
2.動畫電影中場景的設計的作用
在影視動畫中,角色性格、心理等表現需要配合特定的場景進行烘托表現,場景設計的成功與否直接關繫到影片整體的效果,它不僅僅只是帶給觀眾視覺上的感受,更多的是能在心理上引起觀眾的共鳴,從而打造出一部高品質的動畫電影。在欣賞一部完整的動畫電影時,給觀眾最直接的感受則是由場景所傳達出的情緒,通過色彩、溝通光影渲染等手法來影響觀眾的主觀感受。可以說,一部好的動畫電影必須有恰當的場景展現作為依託。
2.1動畫場景塑造空間、表現角色性格
場景設計之於影視動畫有其獨特的作用,場景與角色相互依存,通過場景來為角色提供表演空間和心理活動空間,而角色也為場景的設定提供了現實意義。場景設計師通過研究故事發生背景,通過對鏡頭、色彩、景物等要素的設計來為角色設定表演空間,傳達出故事發生的准確信息。除了客觀空間的設定之外,影片還需注重角色心理空間的場景設計,角色的性格特點通常是在心理活動的體現出來,因此良好的場景設計為表現角色的性格特點起著關鍵的作用,觀眾可以通過畫面中心理空間的設定來推測角色的興趣愛好或是生活習慣等方面的內容,從而強化影片所塑造的角色形象,使其更加生動、豐滿。
2.2動畫場景烘托氣氛、奠定情感基調
在進行場景設計時,一定要注重整個場景色調的統一,這其中包括對畫面主題、構圖、風格、節奏等的協調統一,比如為了渲染歡樂、輕松的氣氛,則採用明亮的色彩作為畫面的主色調;為了表達痛苦抑鬱的感受,則運用無彩色系來表現;為了烘托溫馨祥和的氣氛則採用暖色系來表現。從全局出發進行設計,把握整個動畫影片的主題基調,抓住影片的靈魂,最終為影片的所要傳達的思想服務。這也是考驗場景設計師功力水平的標准之一。只有通過對日常生活敏銳的觀察而累積的經驗運用到場景中去,堅持真正的感動是來源於對生活的領悟這一道理,才能設計出具有獨特個性的影片情感基調,才能在心靈上與觀眾達到契合。在動畫影片中,場景氣氛效果設計的好壞,直接影響影片主體的情感基調。
2.3推動故事情節的發展
動畫場景的設計要以符合故事情節發展為前提,在此基礎上展現故事發生的時代背景、特徵和地域特性,准確地把握好故事發生時的環境特徵,為角色的表演提供合適的場合。一般情況下,動畫場景不僅配合了故事情節的發展,而且在一定程度上也起到了推動故事情節發展的作用。動畫場景通過變化時間、地點以及環境等,從側面為觀眾說明故事情節的發展,表現出特定的情境,從而影響整個故事的發展。
3.動畫場景的構思
在對動畫場景進行設計時,構思無疑設計師考慮的最重要因素之一,只有構思新穎的動畫場景才能夠製造出特殊的視覺效果,最終贏得觀眾的好評。總的說來,場景的設計其實也是一門造型藝術,要求同時具備高的創作性和藝術性。在對動畫場景進行構思時,首先應該對劇本有著深入地了解,站在觀眾的角度上思考如何進行場景的設計創造。一般地,動畫影片中場景設計主要是為了營造特有的情緒氣氛,例如使整部動畫顯得神秘、玄幻,或者恐怖、危機四伏。諸如此類的動畫題材是應觀眾的需求而產生、發展,從而滿足觀眾的心理期待。
除此之外,還可以從場景的變化速度、復雜程度上著手設計,通過一連串高頻率的場景變換來襯托情節的發展,當然,在用此種方法構思動畫場景的設計需要時刻把握好度的問題,以免過快的變化頻率和復雜多變的場景空間造成觀眾的視覺疲勞,導致降低對動畫影片的好感度。
4.《夢魘》場景設計對影片故事情節的作用分析
前文已經對動畫場景的作用進行了簡單地分析,以下就結合動畫《夢魘》場景設計對其推動情節發展這一作用進行實例分析,從而對場景設計的含義有更深層次上的了解。接下來對動畫《夢魘》的故事情節做一個簡短的介紹:故事是從一位貪婪的時尚女郎在見到一款心儀的,但是價格昂貴的名牌包開始,她非常渴望這個包,但卻身無分文,無奈之下便垂頭喪氣地回到家中,然後進入浴室泡澡。在洗澡的過程中,她睡著了並開始做夢。在夢里她見到了一位擁有魔力的女人,在那位女人的幫助下擁有了金碧輝煌的房子和時尚的衣服首飾,並且也成功地擁有了白天見到的那個名牌包。但她突然驚醒過來,發現自己在洗澡,便開始懷疑剛才的一切是否只是個夢,可她卻見到了夢中的那個女人,於是她確信自己剛才見到的一切都是真的。故事的最後,她猝然發現原先擁有的東西卻是夢中夢,這一切都只不過是一場夢魘。故事的結局告訴我們一個道理:太過沉浸在貪婪中的人,將很難讓自己醒過來。夢中夢,即使醒來,一切也將是夢魘。
在動畫《夢魘》的情節發展中,場景塑造必不可少,通過對場景的設計向觀眾展現了角色復雜的心理變化。動畫通過對場景色彩配置、細節刻畫、光影效果、空間處理等方面的塑造,表現了影片獨特的藝術魅力。
4.1色彩配置
色彩是畫面表現的最直接要素,在動畫場景中色彩設計既要與整個影片的總體色調協調一致,也要能夠烘托出影片鏡頭的氣氛,為情節的發展做鋪墊。在影片《夢魘》的色彩配置上,主要運用了色調對比來突出情節的發展,從而使觀眾通過對畫面色彩色調的比較上推出情節的下一步發展。
影片一開頭就用了非常炫目的顏色來展現名牌包外觀、窗明幾凈的畫面暗示了名牌包價格不菲,推出稍後女人買不起包而只能靠做夢才能擁有它的情節發展。影片中多次運用色彩色調、明度對比來反映夢境與現實的區別,同時也表達了對女人貪婪本性的嘲諷。整部動畫的情緒情調大多都帶有主觀因素,因此在表現角色內心情緒的波動變化時,採用了不同的顏色氣氛來表達。影片的色調主要經過了由暖——冷——暖——冷的變化,每一個階段色彩構成要素都並非基於偶然拾得,而是為推動故事情節而作相應的變化,從色彩的對比來進行場景的設計,使畫面富有表現力和感染力。影片中的主人公情緒波動較大,開始對於現實的沮喪以及回家過程中的垂頭喪氣,到之後在夢中激動的情緒轉變,場景的畫面色彩由起初的低沉、灰暗開始變得明亮甚至有些扎眼,這些轉變都是為了襯托角色前後巨大的心理變化。而用暗紫色來對夢中女人的外表進行色彩塑造,一方面表現出夢中女人有著神奇的魔法這一特性,另一方面也從現實角度嘲諷了主人公的貪婪以及異想天開,推動「夢中夢」情節的發展。
4.2細節刻畫
動畫場景除了向觀眾交代大體的故事發生的時間、地點和背景之外,細節刻畫也是其重要的構成內容,細節刻畫對角色形象的塑造、故事情節的發展、環境氣氛的渲染等都起著一定的作用,甚至還能夠使影片與觀眾之間進行互動,引領觀眾主動去注意場景中的細節,然後對情節進行預測。在動畫《夢魘》中的角色類型十分簡單,僅只有現實中的女人和夢中的女人二者構成,整部動畫用誇張的動作來填補台詞上的空白,看似不經意的動作都為後面的情節發展提供依據,並刻意對此進行一定程度地強化或弱化。影片中通過對女人夢中動作細節的刻畫,如歡呼雀躍的表情以及誇張的舞蹈都將角色的情緒波動程度放大,此處也是影片的高潮部分,將此部分進行深入地細節刻畫是為了突出表現夢醒後巨大的現實落差帶給觀眾的震撼。
4.3光影效果
同樣地,光影效果也是場景設計中必不可少的一部分,光影效果在一定程度上可以彌補整個畫面構圖的不足,從而使畫面達到較佳的視覺效果。《夢魘》中在女人進入房間以及浴室空間等都有進行光影效果的變化,營造出特殊的氣氛。畫面通過對現實生活狀況的模仿,改變光的強弱、角度以及陰影等,為接下來「女人做夢」這一故事情節進行了氣氛渲染和背景交代,暗示故事情節的發展,強調了故事的高潮。
4.4空間處理
在對動畫影片的製作中,畫面空間的變化是必要的,假定在一段相對長的時間內,畫面背景始終一成不變則容易引起觀眾厭倦及反感。因此空間背景的環境和角度變化對動畫而言,直接影響故事情節的發展。真實的空間感是動畫場景設計基礎,通過對空間距離、景別、角度等變化來把握空間轉變有利於協調畫面各要素之間的關系。在《夢魘》中大量使用空間由近及遠、由上而下的變化,為表現大局、展現細節兩個方面都有重要的作用,使得畫面更具有立體感,加強了空間的層次效果。影片在對主人公「夢中跳舞」情節塑造時就運用了俯視的角度,表現出角色沉迷於自我幻想中不能自拔,使角色塑造地極富戲劇效果,有著深化故事主題的作用。
5.總結
場景設計是動畫創作中重要的組成部分,一部上乘的動畫作品必須要有獨具魅力的場景設計為基礎,而好的場景設計則由色彩、細節、空間等要素協同配合構成。現代動畫影視作品不能僅僅只在於追求精彩的劇情和角色的復雜程度,也要注意畫面場景與其二者的相互關系,不斷變化運動的畫面場景有時更容易引起觀眾的興趣,場景設計的成功與否直接關繫到整部動畫影片的情節發展。本文從對動畫影片《夢魘》的場景分析中,得出場景設計有推動故事情節發展、塑造角色性格、突出影片主題等發揮著不可替代的作用。總而言之,只有在充分理解劇情故事和創作背景下才能設計出適合情節發展的場景,才能提高整部影視動畫的質量。
參考文獻
1.韓笑.影視動畫場景設計[M].海洋出版社,2005.7
2.韓新順.場景設計中的空間表現在動畫影視中的重要性[J].電影文學,2007
3.李鐵、張海力: 動畫場景設計[M] 北方變通大學出版社2006
4.孫立軍.影視動畫場景設計[M].北京:中國宇航出版社,2003.6
5.吳冠英:動畫造型設計[M].清華大學出版社2002
❸ 攝影原理論文
攝影作為一門藝術存在於我們日常生活中的各個方面,像娛樂場所、商業廣告、藝術創作等。攝影雖然是一門藝術,必然和藝術有相同的特帶特點,除此它還有實用價值的一方面。比如像一些商業廣告或用來繪畫等。所有這些都要求我們有相當高的拍攝技巧。因此,我們對攝影的要求也是非常高,怎樣拍一張好的照片尤其重要。首先我們必須對我們使用的相機有一定的了解,另外就是我們如何去拍好一張照片。
在攝影過程中,光圈和快門作為參數是我們必須要了解的。光圈的大小是相機鏡頭中控制光線的參數,說的直白一些光圈的大小將決定光線穿過鏡頭的強弱。因此,大家可以很容易想像到光圈越大透過鏡頭攝影到感光器上的光線越強,反之則越弱。他的大小將直接影響到照片的拍攝質量,比如在快門相同的條件下,光圈越大則相片越亮,但如果光圈過大的話則會出現曝光過度的情況。除此,快門的速度也是拍攝照片時控制曝光時間長短的參數。
當我們對光圈和快門有了一定的了解了,那麼在實際應用中應該如何協調它們的關系來更好的達到照片最佳的的曝光效果呢?第一個要保證的因素是快門,比如1/125秒的快門速度便可以抓拍到行人的動作而不會使人物變虛。在確定了快門速度後,再根據當前的光線和想要達到的景深效果選擇光圈的大小。事實上,通過不同快門和光圈的組合其所達到的曝光量是相同的,知識它們所適合的拍攝環境及拍攝的效果不同而已。在充足的陽光下使用1/125秒快門和f11的光圈其獲得曝光量與快門和光圈分別為1/250秒、f8是相同的。說到光的問題不僅僅是光圈和快門調好就行,我們還要考慮到外界光線的問題。從美學觀點來說,攝影是一種造型藝術、形象藝術,若從感光膠片所記錄下的影調、色調構成的畫面來說攝影是一中光的藝術。所有在我們視覺范圍的東西都是由於光的存在而給人視覺美感的①。因此在攝影過程中,我們對光源的要求也是很高的。光源種類分兩種,一種是自然光,指室外的光,二是人造光指人工光源。自然光在不同地理位置和不同環境中的照射不但有著光線的強弱之別,而且色彩的變化也有所不同。地理位置越高光線也就越強,這時我們應該採用光圈較小來拍攝,越低光線越弱我們就選用較大的光圈。像一天中光線的強弱也是不同的,一般上午光線要比傍晚的光線強,那麼我們自己要根據自己想要的效果來選擇時間和調節光圈的大小。
在上一段中,我們提到了景深的概念。在拍攝中合理利用景深的效果可以為我們拍攝照片起到不可輕視的作用,因為它可以加以突出你所要拍攝的對象。景深是指在一次鏡頭聚焦調節中所造成影像最近部分和最遠部分之間的距離,而這部分畫面應該具有可以接受的清晰細節。在實際操作中光圈越大景深越小,光圈越小景深越大,光圈越大,後面看到的東西也就越模糊,光圈越小,後面看到的東西越清晰。這就出現兩種不同的效果,一是前景清晰後景模糊,另一種是前景後景都清晰每種效果都有其各自的用途,這就要從不同的角度來看因為在不同的用途方面有不同的效果。
攝影中另一個主要的要求就是構圖。構圖包括不同的景別、拍攝的角度、背景的選擇、對比關系等方面,首先是景別包括近景、中景、遠景和特寫等。從每個細節上以形象藝術體現在照片的畫面上,讓人看起來既可以從各個角度不同側面來了解到主題內容,而且又顯得十分活潑與生動,給人以美的藝術欣賞和享受。
遠景。主要表現所要拍攝主題內容所需的廣闊空間。全景畫面的構圖主要表達人、物體、景物的全貌景像。中景是不需要把被攝物體、景物、人的全貌拍攝下來,而且能夠表現你所要表達的主題內容的局部,也就是從各個不同的側面來拍攝②。
近景。照片在拍攝的距離上比中景更接近景物。用變焦距鏡頭或長焦距鏡頭把景物接得更近一些,將人物或被攝景物特徵表達出來。
特寫。它與近景構圖不同的是畫面上幾乎被人物面部表情或被攝物體的局部的特徵所充滿。這也是攝影過程中經常用到的方法,它不僅能夠更好的表現人物的特徵而且還可以用來畫畫等實用價值的體現。
構圖中的拍攝角度也是尤為重要的。你想要表達什麼效果就要求有不同的構圖,比如你想表現被攝體的全貌,一般採用從正面方向進行拍攝,如果你想表現被攝體的形象,則多是採用從側面方向進行拍攝,而要想得到正面與側面有一定的象徵具有一定的動感,那麼選用從斜側面方向進行拍攝都可以達到理想的構圖。必要條件下還可以仰拍、俯拍等各種需要的方法。像你想表達被攝景物的高大,那就要仰拍,要拍遠景和全景時通常是站在較高的地方拍即俯拍,拍特寫或近景一般採用平視角度拍攝。總之,不管採用什麼角度來拍目的是達到自己想要的效果就好。
另外,構圖的背景要求也是攝影要求的一部分。因為一張好的照片要有主體和陪襯,背景可以說是襯托主體的一部分,它不但可以突出主體而且會給畫面造成透視的空間感,使構圖技巧更加巧妙。因此在拍攝過程中,
❹ 求《山楂樹之戀》蒙太奇,景別,聲音,長鏡頭等手法的影評,1500字
把作業都搬上來了
❺ 剪輯中鏡頭景別的變化一般有哪些規律
在同一場景中,固定拍攝,如果你想避免幀跳(畫面不連貫,背景相同,動作不上),那就很簡單,任何場景,都要拍特寫。
也就是說,可以有全景特寫、中景特寫、近景特寫,(特寫特寫也可以是只要先記述環境或事後記述環境)然後再折回。
一般來說,拍攝時會使用采訪對象。兩個座位就夠了,三個更好。
1、正面近景
2、微觀輪廓(近)視圖。
3、手部運動、手勢或室內展示的特寫鏡頭。
在采訪過程中,如果被采訪者經常重復句子或者回答不相關的句子,只使用一個鏡頭太容易跳過畫面。但是如果是兩個攝像頭,只能先用第一個攝像頭的鏡頭,然後在中間剪掉不需要的內容後再用第二個攝像頭的鏡頭。如果有更多的切割或鏡頭感覺太長,就切回第一個點。
在編輯全景相機時,被采訪者會做出不雅觀的動作或調整坐姿,可以依靠特寫鏡頭(手勢)、空鏡頭等與內容相關的鏡頭(例如在談論一些文學作品時,可以用移動鏡頭對書進行特寫;說到當地風俗,你可以看一段介紹當地文化和風俗的視頻。
(5)景別的文獻擴展閱讀:
鏡頭切換技能:
一個程序是由一系列鏡頭、鏡頭組和段落組成的。鏡頭開關分為技能開關和無技能開關。有技巧切換是指鏡頭組中的銜接是,加入如淡出、淡出、折疊等特效轉換手法,使鏡頭之間的轉換更加多樣化。
unskilledgrouping指的是鏡頭之間的直接切換,這是最基本的分組方法,也是電影中最常用的。影視剪輯的成功不僅取決於影視情節的清晰和鏡頭的流暢,更重要的是節奏的把握。
節奏是人們對事物的運動和變化的一般感覺。把握影視藝術的節奏是提高其感染力和感染力的重要途徑。把握節奏的一般要求是:注重動作、豐富、保持和諧。
❻ 動畫分鏡頭設計的圖書目錄
第一章 動畫分鏡頭設計基礎知識
第一節 動畫分鏡頭設計概述
第二節 分鏡頭的發展及動畫分鏡頭設計的作用和意義
第三節 動畫及動畫分鏡頭設計的分類
第二章 動畫分鏡頭設計前期准備
第一節 動畫分鏡頭設計用具
第二節 動畫分鏡頭繪畫基礎
第三節 動畫分鏡頭設計的基本構成要素
第三章 動畫分鏡頭製作流程
第一節 從文字到畫面
第二節 動畫分鏡頭的設計流程
第三節 蒙太奇
第四節 場面、空間調度
第四章 動畫分鏡頭設計的景別與構圖
第一節 景別的概念
第二節 景別的劃分
第三節 景別的變化
第四節 構圖
第五章 動畫分鏡頭設計的鏡頭與機位
第一節 鏡頭
第二節 機位
第六章 優秀動畫分鏡頭設計欣賞
參考文獻重
❼ 求一篇 影視文學方面的論文
文學走進影視,影視離不開文學,無疑成為當今時代的一種客觀需要,二者是相互促進,不可分割的。
從影視誕生至今,可以說一直都未能擺脫文學的束縛與困擾。(除實驗片與紀錄片外)並且就近一兩年來說有愈演愈烈之趨勢。文學作品被改編成影視劇後,原著的發行量大增,獲得更多的讀者。小說《菊豆》、《妻妾成群》、《萬家訴訟》,改編成電影《菊豆》、《大紅燈籠高高掛》、《秋菊打官司》後,原小說作家劉恆、蘇童、陳源斌的知名度有了極大提高,社會影響和經濟收益雙豐收。出版界同樣嘗到了文學與影視聯姻帶給他們的甜頭,總是精心策劃,選擇某一部可能引起轟動的電影或電視劇跟觀眾見面的時候,同步發行文學作品,效果頗佳。像電視劇《雍正王朝》、《笑傲江湖》、《大宅門》,電視台播出的同時,文學本也在各大城市書店、書攤顯著位置銷售;電影《天下無賊》放映的同時,影院里就在售賣同名小說。即使一些小說作品在拍成影視劇之前,發行業績也不錯,像《雍正王朝》、《抉擇》、《貧嘴張大民的幸福生活》,一旦改編成影視劇產生巨大轟動後,銷售量還會大幅度上升。就我分析有以下幾點原因。
一、編劇可發揮的餘地越來越少。
具體來說,就體現在方方面面。首先編劇可選擇的題材越來越少,這與政策和編劇可發揮想像餘地有關系。政策對影視作品的束縛,阻礙了文學對影視的促進作用。但恰恰是這樣的情況所以給許多文學作品帶來了機會,因為文學作品本身就是成型的作品,只需要編劇加以改編修改,這給在未投資影視前,用文學作品檢驗一下市場,是非常必要的,並且文學作品得改編可能要比編劇絞盡腦汁聲嘶力竭的苦思冥想的原創要好得多,因為作品本身就已經具備了市場,和讀者,所以其後的影響力只會擴大不會減小(當然這要刨除拍攝水平)
二、市場越來越挑剔。
具體地說觀眾的口味越來越挑剔了,影視製作公司的要求也越來越高了,其實歸根結底的因素是市場越來越好了。提高製作水平就意味著製作公司要花大的經歷投入到劇本上,並且就近兩年來說,許多公司都投入到網路文學的關註上,就我所知眾多公司都購買了部分作品的影視改編權,這主要的因素在於網路關注的目光多,網路點擊率高,改編費用便宜。但是其中也暴露出了文學作品的多元化,網路文學與影視的結緣等。
就我看來影視與文學關系密切也一時半會說不清楚,以上兩點也只是浮皮潦草的分析一下,具體情況,還需要看影視的長久發展,能不能在未來找到自己的出路,所以目前來說我的看法就是相輔相成,不可分割。以後呢……唉……以後再說吧!
這是什麼時後寫的,我自己都記不清楚了,可見時間過得多快啊……
文學走進影視,影視離不開文學,無疑成為當今時代的一種客觀需要,二者是相互促進,不可分割的。
在文藝大家族中 ,電影和電視藝術誕生得最晚。可是 ,誕生之後 ,便呈現出勃勃生機 ,成為最具有群眾性的藝術 ,為廣大觀眾所喜愛。電影故事片和電視劇 ,盡管有不同之處 ,但相同之點更多 ,本文將二者放在一起進行研究 ,探索影視藝術和影視文學的特徵。一、影視藝術的特徵前蘇聯著名導演吉甘認為「電影藝術的現實主義本性」、「蒙太奇」、「綜合性」是電影的基本特徵 ;德國著名電影理論家克拉考爾認為電影最基本的特徵是「物質現實的復原」、「是鏡子式的反映自然」。還有人認為 ,「音響性」、「大眾性」、「造型表現力」也是電影特徵的組成部分。電視藝術問世之初 ,基本上是向戲劇借用手法 ,於是有人把電視劇與舞台劇等同起來 ,認為電視劇是話劇藝術的發展。當電視藝術走出演播室之後 ,開始向電影靠攏。於是 ,有人又把電視與電影等同起來 ,稱其為「小電影」。從電影美學的角度來看 ,影視藝術具有時空統一性、聲畫可融性、表現綜合性、形象逼真性等審美特徵。(一 )時空統一性世界上的萬事萬物 ,均處於一定的時間和空間之中。恩格斯說 :「一切存在的基本形式是空間和時間 ,時間以外的存在和空間以外的存在 ,同樣是非常荒誕的事情。」<1 > 客觀現實就存在於一維的時間和三維的空間的統一之中 ,皆受自然規律的制約。影視作品也要受到自然規律的支配。影視的視聽記錄機器所提供的空間 ,就是那個紀錄在膠片或磁帶上的畫格和聲帶 ,每個畫格都展現出記錄下來的視覺空間。但是 ,根據人的視覺感知的特點和在膠片上成像的特點 ,要在銀幕上表現出運動來 ,必須用一連串閃現的靜止畫面。也可以說 ,影視的時間是空間化的時間 ,它物質化了 ,成為具體可聞可見的空間運動 ;影視的空間是時間化的空間 ,它有一個時間的流程。影視觀眾對一個時空統一的鏡頭的心理感受並不是純粹用鍾表來計算的 ,它還受到鏡頭中所包含的信息量的多少以及它的節奏的影響。信息量大 ,時間感就短 ,信息量少 ,時間感就長 ;節奏變化強烈 ,時間感就短 ,節奏變化緩慢 ,時間感就長。由於影視藝術的特殊性 ,它在時空結構上具有統一性。(二 )聲畫可融性傳統藝術如繪畫 ,用畫面來塑造形象 ,但沒有聲音 ;音樂 ,則用聲音來塑造形象 ,但缺少畫面。古代人們便幻想能將繪畫和音樂結合起來 ,創造出聲畫相融的藝術。有聲電影的出現 ,使人們將幻想變成現實。現代影視編導在構思時 ,不僅要善於汲收美術、戲劇的特長 ,要考慮畫面的安排 ,關注畫面美 ,同時還要善於通過各種音響來構成節奏感與***美。中國電影《沙鷗》在「圓明園廢墟」一場戲後 ,排球運動員沙鷗在楓樹林走著 ,卻響起了球場上的吶喊聲和擊球聲 ,反映出沙鷗渴望重返球場的急切心情。聲畫結合 ,使形象更為真實 ,更為豐滿 ,更具立體感。影視的聲畫相融 ,貴在有虛有實 ,有藏有露 ,有直接形象 ,也有間接形象相互映襯 ,相互補充。影視的聲畫可融性 ,其目的便是創造優美的意境。《林則徐》在展現林則徐與鄧廷楨江頭送別那場戲 ,雖然是從李白「孤帆遠影碧空盡 ,唯見長江天際流」和王之渙「欲窮千里目 ,更上一層樓」的詩意中脫胎而來 ,但是 ,電影藝術家通過展示鄧船漸駛漸遠和林則徐登高遠眺 ,以及畫外傳來的令人盪氣回腸的音樂 ,構成聲畫滲透、情景交融的意境。(三 )表現綜合性其他藝術對生活的反映 ,基本上是「分解式的」 ,從某一個方面加以表現 ,而影視藝術對生活的反映 ,則是「綜合式的」 ,從多方面加以揭示。影視是綜合性的藝術。從默片到有聲電影、彩色電影、寬銀幕電影、立體電影、環幕電影等發展過程中 ,尤其在電視藝術的進程中 ,影視在創作手段、造型手段、聲音手段、表演手段等方面不斷汲取姊妹藝術的營養 ,從而使影視成為包含美術、音樂、文學、建築、舞蹈等多種藝術元素的復雜的統一體。影視的綜合性包括兩方面 :一是現代科技與藝術的綜合 ;影視是科技含量最高的藝術 ,汲取了聲學、光學、電子學 ,計算機科學的最新研究成果。二是多種藝術的綜合。影視藝術大量地汲取繪畫 (包括雕塑 )的藝術造型特徵 ,繪畫對光、影、色、線條、體積的獨特處理 ,以及如何運用二維平面去創造三維空間的藝術本領 ,均給影視藝術的畫面創造以豐富的藝術養料。音樂是長於抒情的藝術 ,它那特有的韻律美、節奏美也融入影視藝術之中。音樂那獨特的聽覺藝術元素 ,豐富了影視藝術的感染力。文學之溶入影視 ,主要在於文學塑造人物形象與典型的方法 ,以及故事情節的結構安排 ,細節的描寫等方面 ,均被影視藝術所吸收與改造。影視從表演方面從戲劇那裡汲取了斯坦尼斯拉夫斯基的「體驗派」表演理論 ,後來 ,又吸取了布萊希特的「表現派」的表演理論。僅僅從影視表演的角度來看 ,影視與戲劇也有著千絲萬縷的聯系。戲劇也是一種綜合藝術 ,而影視與戲劇相比較 ,其綜合的廣度和深度是不同的。戲劇的綜合是一種間接的綜合 ,而影視綜合是一種直接的綜合 ;戲劇的綜合是一種片面的綜合 ,而影視的綜合是一種全面的綜合 ;戲劇的綜合是一種外在的綜合 ,而影視的綜合是一種內在的綜合 ,是多種藝術元素通過了融匯化合之後形成了新質的綜合。影視是綜合的藝術 ,但並不是拼湊的藝術 ,綜合性並不是大雜燴 ,而具有***性 ,影視早已是成熟的藝術。(四 )形象逼真性所有的藝術都要講究真實 ,但影視的形象更為逼真。1895年 12月 2 8日 ,法國的盧米埃爾兄弟在巴黎第一次公映的影片 ,實際上是現實生活場景的實錄 ,是放映時間、物理時間和鏡頭時間的完整統一 ,可以說影片的內容就是生活本身。隨著科學技術的發展 ,2 0年代末產生了有聲電影 ,到了 5 0年代 ,寬銀幕電影問世 ,後來又出現了嗅覺電影 ,全息電影、球幕電影等等 ,使得電影中的形象更加貼近生活。為了拍攝《遼沈戰役》中的「遼西圍殲戰」 ,電影工作者選擇了一塊近 3平方公里有起有伏的開闊地 ,花了半個多月的時間 ,在工兵營的協助下 ,在場地上布置了 6千個炸點 ,安排了 5百輛汽車 ,30多門火炮 ,2 0多輛坦克 ,10 0多匹戰馬 ,還有汽油桶、騾馬車等等。為了表現分割包圍廖耀湘兵團的宏大場面 ,他們動用了 1萬 6千多人扮演敵我雙方的軍隊 ,動用了 5台攝影機 ,從而一氣呵成 ,重現炮火連天、千軍萬馬的戰爭場面。《遼沈戰役》還十分注重細節的真實。從技術手段的還原性和視知覺滿足的角度來看 ,影視比其他藝術更具有逼真感。克拉考爾說 :「電影按其本質來說 ,是照相的一次外延 ,因而也同照相手段一樣 ,跟我們周圍的世界有一種顯而易見的親近感。」又說 :「電影可以說是一種特別擅於恢復物質實現的原貌的手段。」<2 >電視也與電影一樣 ,用鏡頭真實地紀錄生活。電視連續劇《渴望》便如同生活中的一首歌 ,使觀眾置身其中 ,感同身受。二、影視文學的特徵影視文學是為製作電影電視使用的 ,是攝制影片和電視的文學基礎和文學藍圖。因此 ,影視文學的作者必須根據影視藝術的特點進行編寫。
(一 )銀屏意識電影、電視與戲劇三類藝術樣式 ,它們都要給人以視覺形象。但由於展現形象的方法與場面不同 ,所以又各有自己的特點。戲劇演出 ,觀眾與舞台保持一定距離和不變的藝術視角。而影視藝術則不同 ,它可用全景、中景、近景、特寫、大特寫這些不同的景別來展現鏡頭 ;又可用前後、左右、俯仰、上下等不同的角度來塑造形象。時間上也可相對地延伸。因此 ,用作影視藝術之本的影視文學 ,要具有自己的時空觀和銀屏意識 ,為銀屏提供鮮明的可視形象 ,適合影視鏡頭再現。銀屏意識 ,是影視劇本的重要內容。勞遜說過 :「電影劇本時的創作過程是一個很長的文學活動過程。購買下來的素材可能是一年舞台劇本或一個短篇小說 ,也可能是一個大綱式的原始電影故事。這種原始材料 ,為了便於電影化 ,通常是先改寫成一個『分場便概』或『分場大綱』 ,這仍是敘述性的散文 ,可能短到兩千字 ,也可能長到五萬字 ,目的是發掘把故事拍攝成電影的可能性 ,並作為將來寫電影劇本時的基礎。」<3 > 由此可知 ,一般的舞台劇本或小說的文學特性 ,還不適應影視劇本的特殊要求 ,因為它還沒有體現出影視藝術的特點 ,所以 ,必須將文學性和銀屏意識結合起來 ,才能成為優秀的影視劇本。
(二 )鮮明的動作性戲劇要求矛盾沖突。影視作品除需要矛盾沖突外 ,還需要活動的畫卷。這兩種藝術都需要動作性。但是戲劇由於舞台的局限 ,為了清楚地表達 ,有時在動作之外還需加些台詞。如演員已作擦淚動作 ,但旁邊的角色還補上一句 :「怎麼 ,你哭了 ?」影視可從不同的方位和層面反映對象 ,克服了舞台的局限性 ,所以它比話劇更能發揮行動的美感作用。有時無聲無息 ,反收到「此時無聲勝有聲」的藝術效果。另外 ,影視藝術的時空大為拓展 ,給人物提供了廣闊的動作天地。因此它的動作比戲劇要更為豐富多彩。戲曲里的動作 ,如果寫進影視劇本中 ,必然要顯得誇張而缺乏真實性。比如在電影中 ,描寫祥林嫂尋死覓活不肯嫁賀家老六的第二天早晨 ,因被賀老六的誠朴所感動而心回意轉時 ,只用了一個祥林嫂慢慢接過賀老六倒給她的一碗水的動作 ,就完成了。如果將此動作放在舞台上 ,其力量將大大縮減 ,因為沒有近景和特寫的表現手段 ,祥林嫂的眼神、表情 ,以及與賀老六之間感情的交流 ,作為台下的觀眾 ,是很難看到的 ,自然也就難以了解人物的心情。影視劇本必須有動作轉化提示 ,方能搬上銀屏。
(三 )獨有的結構方法影視藝術藉助現代科學技術手段來表現 ,所以在結構上可以用較多的倒敘、插敘、想像、幻想、夢境手法 ,使內容更為拓展 ,情節更跌宕起伏 ,而結構更為緊湊、嚴密。和戲劇、小說相比較 ,影視文學更近於小說 ,但又與小說有不同的地方。即使是根據小說改編出的影視劇本 ,在結構上 ,它
❽ 動畫與鏡頭關系應用論文
在傳統動畫片製作中鏡頭調度也就是「移動鏡頭」的拍法鏡頭或者攝影機是不動的,(視距不變的情況下)是通過「移動背景」作橫向、豎向、弧向運動來實現的,所以說傳統動畫片的「移動鏡頭」與其說是「移動鏡頭」倒不如說是「移動背景」或「人景移動」,但是製作出的效果比較單一和不真實。但隨著計算機動漫的發展,實拍影視劇移動鏡頭能在三維虛擬空間中得以廣泛運用,同時後期合成軟體三維空間合成也得到了運用。而傳統手繪動畫片要製作移動鏡頭配合後期合成軟體的三維空間合成技術也就可以拋棄以往製作模式,也就可以更方便、簡單、真實實現移動鏡頭的製作了。 編輯。將圖層調入後期合成軟體里,首先轉換為三維圖層,創建一相機層,在合成窗口裡調整好相機與圖層的距離關系和圖像景別,後在圖層窗口和合成窗口中對相機進行向前、向後移動便記錄動畫,推拉鏡頭也就真實得以實現了。還可以根據人、物與相機距離遠近對圖層田加模糊特效便記錄動畫也就可以實現鏡頭焦距變化效果。另外在圖層窗口和合成窗口中對相機目標點進行由左至右或由右至左移動到對稱相反方向的位置便記錄動畫,以及對相機目標點進行由上至下或由下至上移動便記錄動畫,搖鏡頭也就真實得以實現了。