圖形學參考文獻
是畢業論文嗎,我們老師說可以作為參考文獻,不過網路的話比較不具官方性,維基網路會好點吧,參考文獻直接寫上網站名稱加上網址就行了,然後最好把網頁保存下來,這樣以防網站進行更新的時候相關內容沒有了,不方便論文審核。
希望能幫到你O(∩_∩)O
『貳』 如何判斷參考文獻類型
參考文獻類型都有專門的符號代替的:專著[M],論文集[C],報紙文章[N],期刊文章[J],學位論文[D],報告[R],標准[S],專利[P],論文集中的析出文獻[A]
『叄』 參考文獻類別
在參考文獻中,M—專著 C—論文集 N——報紙文章 J—期刊文章 D——學位論文 R—研究報告S——技術標准 P—專利 按你所說的這本書由不同的人寫的同方向的文章收錄而來 有可能是某專題的論文集,屬於C類別的文獻。
『肆』 系統的學習計算機圖形學,有哪些不同階段的書籍的推薦
如果希望更正統地去學習,可以選擇公開課及大學教科書。我並沒有這方面的學習經驗,但似乎《Fundamentals of Computer Graphics, Third Edition 》是一個不錯的選擇,作者是Utah及Cornell的教授,而且本書曾用於多所大學的課程(見Fundamentals of Computer Graphics, Third Edition)。 另一本常作為教材,但只集中討論離線渲染的是《Physically Based Rendering, Second Edition (豆瓣)》(PBRT)。它的一個優越之處是配合開源項目mmp/pbrt-v2 · GitHub,而且書里採用了文學編程(Literate programming)方式去展示源代碼,這樣會更容易理解代碼和理論之間的關聯。 提到PBRT,不能不提《Real-Time Rendering, Third Edition (豆瓣)》(RTR)。相對於製作CG(動畫電影、電影特效)的離線渲染,實時渲染是游戲的核心部分,這本書被譽為游戲引擎開發者的天書。這本書的內容非常多,涉及實時渲染的方方面面,寫作手法亦非常簡明易讀。但由於許多細節內容實在放不進這本超過1000頁的著作,但作者們非常仔細地包含了大量的參考文獻,可以作為這個領域的指南。但第3版已經是2008年出版,期待第4版。 對於想做實時渲染的朋友,必須要學習相關的API。現時基本上是Direct3D 9/11、OpenGL 3.x/4.x、OpenGL ES 2/3、WebGL,還有一些新的API如iOS的Metal、AMD的Mantle。 Direct3D 比較多人閱讀的是龍書《Introction to 3D Game Programming with DirectX 11 (豆瓣)》,但DirectX11版已沒有龍做封面了。
『伍』 一個關於論文參考文獻的問題.
10是卷,就是創刊以來的總刊數(或者是創刊第幾年,很多時候一年是一卷,或者半年,每個雜志社都不同)。
3是指在某一年的第幾期,是年度內的
對於《計算機輔助設計與圖形學學報》來說,它是創刊於1989年,是以年度為一卷。在1998年是雙月刊,說明該雜志是6月份出版。(現在是月刊)
如滿意回答,還望採納
『陸』 提供計算機圖形學一些好的教程
你先看網上的NEHE的圖形學教程。這個比較好入門一些。